VAO画错索引

时间:2018-07-30 18:37:46

标签: java opengl lwjgl

我目前正在尝试从已经为我制作的3d引擎绘制形状,该引擎将为我输出带有顶点和三角形的形状。顶点仅列出一次,并且逆时针建立三角形。我的绘图部分有问题,因为OpenGL在某个时候开始使用我未指定的索引。

将形状设置到缓冲区和VBO中的代码在这里:

//Reset index Count
    indicesCount.add(s.triangles().size() * 3);
    int vertexCount = s.getVertices().size() * 3;

    //Set Hash Map
    s.setHashMap();

    for (int i = 0; i < s.getVertices().size(); i++) {
        System.err.println(s.getVertices().get(i));
    }

    //Initialize the Buffers
    vertBuff = BufferUtils.createFloatBuffer(vertexCount);
    normalBuff = BufferUtils.createFloatBuffer(vertexCount);
    indicesBuff = BufferUtils.createIntBuffer(indicesCount.get(this.objectCount - 1));

    //Place all the indices into the ByteBuffer
    ArrayList<Triangle> tempTriangles = s.triangles();

    for (Triangle t : tempTriangles) {
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            indicesBuff.put((s.getHashMap().get(t.vertex.get(i))));
            System.err.print(s.getHashMap().get(t.vertex.get(i)));
        }
        System.err.print('\n');
    }

    System.out.println("Hashmap: " + s.getHashMap().toString());

    //Place all the vertices in the FloatBuffer
    for (Vector v : s.getVertices()) {
        vertBuff.put((float) v.x);
        vertBuff.put((float) v.y);
        vertBuff.put((float) v.z);
        normalBuff.put((float) v.normalized().x);
        normalBuff.put((float) v.normalized().y);
        normalBuff.put((float) v.normalized().z);
    }

    //Close the Buffer for input
    vertBuff.flip();
    indicesBuff.flip();
    normalBuff.flip();

    generateOneVBO();
    setChanged(true);
}
 private void generateOneVBO() {

    vao_IDs.add(glGenVertexArrays());
    glBindVertexArray(vao_IDs.get(this.objectCount - 1));
    i_IDs.add(glGenBuffers());
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, i_IDs.get(this.objectCount - 1));
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuff, GL_STATIC_DRAW);
    // glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

    //Generate Buffers and get IDs
    v_IDs.add(glGenBuffers());
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, v_IDs.get(this.objectCount - 1));
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertBuff, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

这是我的渲染函数(每当有更改时就会循环)

private synchronized void render(int p_Id) {
    Vector4f selectedColor = new Vector4f(1, 0, 0, 1f);
    Vector4f normalColor = new Vector4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f);

    // glMatrixMode(GL_PROJECTION_MATRIX);
    for (int index = 0; index < v_IDs.size(); index++) {

        glBindVertexArray(vao_IDs.get(index));
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glEnableVertexAttribArray(1);

        //  glPointSize(3.0f);
        // glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
        //Draw triangles
        if (selected.get(index)) {
            shader.setUniform(p_Id, "shapeColor", selectedColor);
        } else {
            shader.setUniform(p_Id, "shapeColor", normalColor);
        }
        //glDrawElements(GL_TRIANGLES, indicesCount.get(index), GL_UNSIGNED_INT, 0);
        //Draw Wireframe
        shader.setUniform(p_Id, "shapeColor", new Vector4f(1, 1, 1, 0.75f));
        //glDrawElements(GL_LINE_STRIP, indicesCount.get(index), GL_UNSIGNED_INT, 0);
        int num = 0;
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

        Vector4f[] arr = {
            new Vector4f(1f, 0, 0, 1),
            new Vector4f(0f, 1, 0, 1),
            new Vector4f(0f, 0, 1, 1)
        };

        for (int i = 0; i < toDraw; i += 3) {
            if (i % 3 == 0) {
                num++;
            }
            shader.setUniform(p_Id, "shapeColor", arr[num % 3]);
              glDrawElements(GL_POLYGON, i + 3, GL_UNSIGNED_INT, i);
        }

        glDisableVertexAttribArray(0);
        glDisableVertexAttribArray(1);
        glBindVertexArray(0);

    }
}

我通过添加单击侦听器并将3添加到toDraw变量中,使渲染循环逐步绘制了三角形线框/三角形,这样我就可以第一次看到它弄乱了。 除了代码外,我还打印了用于从顶点到索引转换的哈希图,以及在将每个索引添加到缓冲区之后打印的索引输出。

 Hashmap: {15.0 -15.0 15.0=2, -15.0 -15.0 15.0=3, 15.0 15.0 15.0=0, -15.0 15.0 15.0=1, -15.0 -15.0 -15.0=7, 15.0 -15.0 -15.0=6, -15.0 15.0 -15.0=5, 15.0 15.0 -15.0=4}

指数:

201
213
315
357
045
051
264
240
675
654
623
637.

每个三元组数字都是一个三角形,因此第一个是指向索引2->0->1的三角形,依此类推。

这是第一个三角形之后的窗口First Click(Good)

第二次单击后的窗口 Second Click(Good)

第三次单击后的窗口,这是第一次将其弄乱的地方 Third click, as you can see it is pointing to vertex 0 instead of connecting back to 1

我已经调试了几天,但我不知道出了什么问题。我认为这可能是我绘制它的方式(我给它的参数),但这只是一个猜测。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您未绘制三角形:

          glDrawElements(GL_POLYGON, i + 3, GL_UNSIGNED_INT, i);

您正在绘制具有n个顶点的多边形。对于i = 0,您实际上将最终得到一个三角形。对于i=3(并且您在循环中以3的步长递增i,最终使用第6个字节使用索引缓冲区的6个元素绘制了一个六边形。依此类推。