我正在尝试使用元素缓冲区对象使用针对OpenGL的go-gl绑定在Golang中渲染一个简单的矩形。以下是主要代码:
package main
import (
"gogame/shaders"
"runtime"
"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl"
"github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw"
log "github.com/sirupsen/logrus"
)
var vertices = []float32{
-0.5, -0.5, 0.0,
-0.5, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
}
var rectangle = []uint{
0, 1, 2,
2, 3, 0,
}
func init() {
runtime.LockOSThread()
}
func main() {
window := initGLFW()
defer glfw.Terminate()
program := initOpenGL()
var vertexBuffer uint32
var elementBuffer uint32
var vertexArray uint32
gl.GenBuffers(1, &vertexBuffer)
gl.GenBuffers(1, &elementBuffer)
gl.GenVertexArrays(1, &vertexArray)
gl.BindVertexArray(vertexArray)
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 4*len(vertices), gl.Ptr(vertices), gl.STATIC_DRAW)
gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementBuffer)
gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 4*len(rectangle), gl.Ptr(rectangle), gl.STATIC_DRAW)
gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, nil)
gl.EnableVertexAttribArray(0)
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, 0)
gl.BindVertexArray(0)
if err := gl.GetError(); err != 0 {
log.Error(err)
}
for !window.ShouldClose() {
gl.ClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
gl.Clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.UseProgram(program)
gl.BindVertexArray(vertexArray)
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
//gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)
glfw.PollEvents()
window.SwapBuffers()
if err := gl.GetError(); err != 0 {
log.Error(err)
}
}
glfw.Terminate()
}
理论上,这应该绘制一个矩形。但是,这是在线框模式下运行时得到的:
我遗漏的代码只是用于编译非常基本的着色器并初始化GLFW和OpenGL。
答案 0 :(得分:2)
您可能正在使用64位操作系统。在64位操作系统上,数据类型uint
的大小为64位。
参见Go language data types或A Tour of GO - Basic types。
指定的矩形ar的坐标如下:
1: -0.5, 0.5 2: 0.5, 0.5
x-----------x
| |
| |
| |
| |
x-----------x
0: -0.5, -0.5 3: 0.5, -0.5
indexs数组是64位整数值的数组:
var rectangle = []uint{
0, 1, 2,
2, 3, 0,
}
但是在绘制几何图形(gl.UNSIGNED_INT
)时,它被视为32位整数的数组:
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
这会导致将数组的每个索引拆分为2个索引,每个索引32位,其中第一个值为数组的索引,第二个为0:
[0, 0, 1, 0, 2, 0, 2, 0, 3, 0 0, 0]
所以前2个三角形(前6个索引)是
0 - 0 - 1
0 - 2 - 0
在图像中您可以看到这2个三角形,由于每个三角形的2个点相等,因此将其缩小为2条线。
使用数据类型uint32
解决此问题:
var rectangle = []uint32{
0, 1, 2,
2, 3, 0,
}