我需要绘制一个边界线为一种颜色的多边形,并用另一种颜色填充内部。是否有捷径可寻 ?我目前绘制两个多边形,一个用于内部颜色,一个用于边界。我认为必须做得更好。谢谢你的帮助。
glColor3d (1, 1., .7); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(-0.8f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.6f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.7f, 0.2f, 0.0f); glEnd(); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); glColor3d (.5, .5, .7); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(-0.8f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.6f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.7f, 0.2f, 0.0f); glEnd();
谢谢大家回答我的问题。我对openGL很新,并且正在寻找一个简单问题的简单答案。答案似乎并不那么简单,可能需要一个学期的学习。
答案 0 :(得分:3)
更现代的方法是通过几何着色器实现这一点。这适用于OpenGL 3.2及更高版本作为核心功能的一部分,或适用于扩展名为GL_EXT_geometry_shader4的OpenGL 2.1。
本文包含所有相关理论:Shader-Based wireframe drawing。它还提供了GLSL中最简单技术的示例实现。
这是我自己的抨击,基本上是OpenGL 3.3的实现端口,仅限于三角形基元:
顶点着色器:(将输入替换为用于传递顶点数据m,v和p矩阵的任何内容)
#version 330
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in mat4 mv;
out Data
{
vec4 position;
} vdata;
uniform mat4 projection;
void main()
{
vdata.position = projection * mv * position;
}
几何着色器:
#version 330
layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;
in Data
{
vec4 position;
} vdata[3];
out Data
{
noperspective out vec3 dist;
} gdata;
void main()
{
vec2 scale = vec2(500.0f, 500.0f); // scaling factor to make 'd' in frag shader big enough to show something
vec2 p0 = scale * vdata[0].position.xy/vdata[0].position.w;
vec2 p1 = scale * vdata[1].position.xy/vdata[1].position.w;
vec2 p2 = scale * vdata[2].position.xy/vdata[2].position.w;
vec2 v0 = p2-p1;
vec2 v1 = p2-p0;
vec2 v2 = p1-p0;
float area = abs(v1.x*v2.y - v1.y*v2.x);
gdata.dist = vec3(area/length(v0),0,0);
gl_Position = vdata[0].position;
EmitVertex();
gdata.dist = vec3(0,area/length(v1),0);
gl_Position = vdata[1].position;
EmitVertex();
gdata.dist = vec3(0,0,area/length(v2));
gl_Position = vdata[2].position;
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
顶点着色器:(用你需要的颜色替换颜色!)
#version 330
in Data
{
noperspective in vec3 dist;
} gdata;
out vec4 outputColor;
uniform sampler2D tex;
const vec4 wireframeColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
const vec4 fillColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
void main()
{
float d = min(gdata.dist.x, min(gdata.dist.y, gdata.dist.z));
float I = exp2(-2*d*d);
outputColor = mix(fillColor, wireframeColor, I);
}
答案 1 :(得分:1)
您可以使用glPolygonMode
。
为了绘制不同颜色的多边形线,您可以执行以下操作:
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
draw_mesh( fill_color );
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
glPolygonOffset(-1.f,-1.f);
draw_mesh( line_color );
可能需要线偏移,因为OpenGL不保证多边形的边缘将以与线完全相同的像素进行光栅化。因此,如果没有明确的偏移,由于深度测试失败,您可能会因多边形而隐藏线条。
答案 2 :(得分:0)
有两种方法可以做到这一点:
你现在所做的那个(2个多边形,一个稍大于另一个或后面绘制)
质地
答案 3 :(得分:0)
我认为你应该看到这个答案: fill and outline
首先使用绘制三角形 glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL)并使用您想要的颜色。 然后再使用绘制三角形 使用轮廓颜色的glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE)。