我想在我的JavaScript呈现HTML5 Canvas时从浏览器“确保性能”。
首先,我画了一个简单的2D画布并记录了完成前后的时间:
HTML
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>
JS
var start = performance.now();
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.lineTo(200, 100);
ctx.stroke();
var end =performance.now();
alert(end-start); //alert for testing only
这返回了一个非常小的值,如预期的那样。
为了确保性能,我应该渲染一些更复杂的东西,所以我做了一段代码来渲染3D图像并对其进行动画处理。
但是现在由于动画是一个恒定的循环,因此计算前后的时间非常棘手。我尝试记录下第一个动画的时间,然后再继续播放,但是时间差仍然很小。
我想看看我是朝正确的方向还是有更好的做法。我的主要目的是检查尽可能多的浏览器之间的性能差异,使用JavaScript ,我认为在执行复杂的任务(例如渲染3D)时最好记录下来画布。