不同应用程序(WPF和Unity)中的C#结构序列化返回不同大小的字节数组

时间:2018-07-18 10:31:07

标签: c# visual-studio unity3d serialization

我有一个具有结构定义的dll,并且也没有用于序列化和反序列化它们的函数。我想将它们放在dll中,以便可以在不同的应用程序之间共享完全相同的结构。

该DLL由WPF应用程序(通过MQTT发送序列化的数据)和HoloLens应用程序(由Unity和VS开发)共享,该应用程序接收该数据并尝试使用同一dll对其进行反序列化。 / p>

问题在于,当 WPF 应用程序对结构进行序列化时,Marshal.SizeOf(str)返回的大小为12。而 Unity C#脚本中的dll函数却完全相同。 strong>应用返回的大小为24。此外,数组中的最后12个字节全为0。

因此,尝试反序列化来自WPF应用程序的对象时会出现范围外异常,因为它们的大小是Unity脚本中预期的大小的一半。

这是我要序列化的结构的示例:

[Serializable]
public struct SimulationVariableModel
{
    public string Name { get; set; }
    public string Category { get; set; }
    public string ObjectId { get; set; }
}

这是将Struct序列化为字节数组的功能:

    public static byte[] StrucToByteArray<T>(T str) where T : struct
    {
        // In Unity: size = 24
        // In standalone WPF and UWP application: size = 12
        int size = Marshal.SizeOf(str);
        byte[] arr = new byte[size];

        IntPtr ptr = Marshal.AllocHGlobal(size);

        try
        {
            Marshal.StructureToPtr(str, ptr, false);
            Marshal.Copy(ptr, arr, 0, size);
        }
        finally
        {
            Marshal.FreeHGlobal(ptr);
        }

        return arr;
    }

以及将字节数组转换为原始结构的函数:

    public static T ByteArrayToStruct<T>(byte[] arr) where T : struct
    {
        T str = default;

        int size = Marshal.SizeOf(str);
        IntPtr ptr = Marshal.AllocHGlobal(size);

        try
        {
            Marshal.Copy(arr, 0, ptr, size);
            str = (T)Marshal.PtrToStructure(ptr, str.GetType());

        } finally
        {
            Marshal.FreeHGlobal(ptr);
        }

        return str;
    }

这是事件处理程序,它在Unity中接收序列化的数据,并尝试将其反序列化为原始结构:

private void Client_MqttMsgPublishReceived(object sender, MqttMsgPublishEventArgs e)
{
    if (e.Topic == NewSimulationVariableTopic) {

        // Dummy item to test that the byte Array length is not due to extra data in e.Message.
        SimulationVariableModel test = new SimulationVariableModel { Name = "Bla", Category = "Bla" };

        // testByteArray.Length = 24
        byte[] testByteArray = StrucToByteArray(test);

        // De-serialization is successful
        test = ByteArrayToStruct<SimulationVariableModel>(testByteArray);

        // e.Message is the result from serialization 
        // using StructToByteArray<SimulationVariableModel>(str) in standalone WPF and UWP app.
        // De -serialization fails because e.Message.Length = 12
        SimulationVariableModel simVar = ByteArrayToStruct<SimulationVariableModel>(e.Message);

        // Logic with SimulationVariableModel
    }
}

我认为这可能是Unity环境引起的吗?我测试了一个UWP独立应用程序,该应用程序将Structs序列化为12个字节而不是24个字节。

有人知道可能发生什么以及如何解决此问题吗?

非常感谢。

1 个答案:

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正如一些评论所建议的那样,在两个平台中对字符串的处理方式有所不同。我通过指定结构在其定义中如何序列化来解决此特定问题。示例:

[Serializable]
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Ansi, Pack = 1)]
public struct SimulationVariableModel
{
    [MarshalAs(UnmanagedType.ByValTStr, SizeConst = 256)]
    public readonly string Name;

    [MarshalAs(UnmanagedType.ByValTStr, SizeConst = 256)]
    public readonly string Category;

    [MarshalAs(UnmanagedType.ByValTStr, SizeConst = 256)]
    public readonly string Id;

    public SimulationVariableModel(string name, string category, string objectId)
    {
        Name = name;
        Category = category;
        Id = objectId;
    }
}

但是,对于更健壮的解决方案,我可能最好使用Mark Gravell和bassfader建议的实际串行器。

干杯!