在阅读了文档之后,我了解到要避免两个3D对象之间的冲突,它们的&
操作必须为零。我有一个相同的3D对象,该对象要多次添加到场景中并通过矢量对其施加动态力。但是,它们继续碰撞并改变方向。我希望他们不要冲突。
因此,我使collisionBitMask
等于0,所以一旦发生&
操作,并且由于categoryBitMask
默认为所有位都被打开,结果将等于零,因此不应发生碰撞。但是我仍然看到碰撞。这是我正在使用的代码:
balloonNode.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: nil)
balloonNode.physicsBody?.isAffectedByGravity = false
balloonNode.physicsBody?.damping = 0.0
balloonNode.physicsBody?.collisionBitMask = 0
let xCord = 10 + Float(arc4random_uniform(20))
let yCord = 20 + Float(arc4random_uniform(40))
balloonNode.physicsBody?.applyForce(SCNVector3(xCord,yCord,0), asImpulse: false)
由于它们是相同类型的对象,并且collisionBitMask为0,是否应避免冲突?