最近我一直在开发一款小型游戏,我一直在使用Display.sync(FPS_CAP);
这种方法将fps限制为您想要的任何值。我的游戏在基于刻度的系统上运行,因此游戏逻辑(如玩家速度)不会受到fps下降的影响,但是,在线上到处都有人说您应该将FPS限制在60-120左右。这样做有什么意义吗?我知道大多数屏幕每秒只能刷新约60次(我的频率是60 Hz),我只是看不到将FPS限制为屏幕可以呈现的内容吗?
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限制FPS的好处是三倍(至少)。
无限的FPS可能会导致难看的视觉伪像。每次刷新之间渲染的帧数每次都不相同。
这很浪费。为什么在缓冲区甚至不显示在屏幕上时也要渲染和交换缓冲区?
如果您恰巧在渲染循环中包含了诸如游戏逻辑之类的内容(无论如何都希望避免),您的输出将(甚至更多)最终被切碎和抖动。