我无法在WebGL2中使用sRGB纹理。我正在尝试加载纹理并将其显示为全屏四边形,但是图像显示不正确(太暗。)
纹理加载代码如下。
const texture0 = await (() => {
const image = new Image()
const promise = new Promise(resolve => image.onload = () => {
const texture = gl.createTexture()
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)
gl.texStorage2D(gl.TEXTURE_2D, 1, gl.SRGB8_ALPHA8, 256, 256)
gl.texSubImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 256, 256, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image)
resolve(texture)
})
image.src = "./images/texture.png"
return promise
})()
我想也许与帧缓冲区的编码有关,但是我确实看到了与WebGL中的glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB)等效的东西。
答案 0 :(得分:1)
好,回答我自己的问题。似乎EXT_sRGB
添加了帧缓冲区附加参数FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING_EXT
,该参数使您可以查看帧缓冲区是否将执行从线性到sRGB的转换。 WebGL2默认包含此功能。但是,当前无法指定默认帧缓冲区是线性还是sRGB。对于Chrome v67,默认的帧缓冲区似乎是线性的,因此您必须在片段着色器中手动执行转换。
OpenGL ES 3.0中有一个扩展EXT_sRGB_write_control
,它使您可以使用glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB_EXT)
。但是,WebGL当前不提供此功能。