标签: c++11 3d rendering vulkan
我使用vulkan渲染3D场景,我想编写一个“不太差”的优化场景管理器,我试图找出使用描述符集的最佳方法,但我不确定。
假设我有一个包含100个对象的场景:
我应该有100个不同的描述符集,每个描述符集绑定到包含场景中对象转换矩阵的不同缓冲区。
OR
我应该只设置一个描述符集,并在每次绘制命令调用之间更新该描述符集,以便将缓冲区绑定到下一个对象的变换矩阵??
这个问题也与纹理有关。