Vulkan描述符集最佳实践

时间:2018-06-25 13:05:25

标签: c++11 3d rendering vulkan

我使用vulkan渲染3D场景,我想编写一个“不太差”的优化场景管理器,我试图找出使用描述符集的最佳方法,但我不确定。

假设我有一个包含100个对象的场景:

我应该有100个不同的描述符集,每个描述符集绑定到包含场景中对象转换矩阵的不同缓冲区。

OR

我应该只设置一个描述符集,并在每次绘制命令调用之间更新该描述符集,以便将缓冲区绑定到下一个对象的变换矩阵??

这个问题也与纹理有关。

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