与my other question相关,我正在尝试渲染分段蒙版以启用对象拾取。但是我无法达到预期的效果。
选项1根本不起作用。我无法检索颜色附件1的内容,也无法检查它是否存在(我仅使用本机OpenGL调用创建了附件)。
使用this帖子,我能够通过创建带有第二个颜色附件的自定义帧缓冲区来重现green.png
和red.png
图像,然后将其绑定并绘制到(全部paintGL()
)。
我必须使用该人的帧缓冲区创建代码,因为当我自己创建帧缓冲区时,尽管我在帧上附加了颜色附件和toImage called for missing color attachment
,但总是出现警告textures()
缓冲区返回两个对象。然后,我尝试在之后插入我的渲染代码
GLfloat red[4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
f->glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, red);
GLfloat green[4] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
f->glClearBufferfv(GL_COLOR, 1, green);
但这仍然导致红色和绿色图像。但是,使用普通的默认帧缓冲区时,代码可以很好地呈现。我将着色器修改为(用于测试目的的简短版本):
void main() {
gl_FragData[0] = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
gl_FragData[1] = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
由于我能够产生红色和绿色图像,所以我假设必须有一种方法可以使用此自定义帧缓冲区检索碎片数据。我现在拥有的解决方案是该程序的完整副本(!)和另一个专用的片段着色器,其唯一目的是渲染分割并再次执行所有OpenGL绘制调用。您可能会猜到,尽管景色并不算大,而且我的计算机能够轻松处理,但这是一个难看的解决方案。有人有想法/链接吗?
答案 0 :(得分:1)
如果要在Fragment shader中写入多个渲染目标,则必须声明多个output变量:
#version 330
layout(location = 0) out vec4 fragData0;
layout(location = 1) out vec4 fragData1;
void main()
{
fragData0 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
fragData1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
从GLSL 1.1版(#version 110
,OpenGL 2.0)到GLSL 1.5版(#version 150
,OpenGL 3.2),通过写入内置片段着色器输出变量{{1 }}。
gl_FragData
另请参阅Fragment Shader Outputs - Through The Ages
要在Qt中使用多个渲染目标,必须将第二个颜色附件添加到帧缓冲区,并且颜色缓冲区列表必须由glDrawBuffers
指定:
void main()
{
gl_FragData[0] = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
gl_FragData[1] = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
QOpenGLShaderProgram *program;
QOpenGLFramebufferObject *fb;
int fb_width;
int fb_height,
fb = new QOpenGLFramebufferObject( fb_width, fb_height );
fb->addColorAttachment( fb_width, fb_height );
可以访问附加到帧缓冲区的OpenGL纹理对象:
glViewport(0, 0, fb_width, fb_height);
fb->bind();
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
GLenum buffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
glDrawBuffers(2, buffers);
program->bind();
// ..... do the drawing
program->release();
fb->release();