我如何在代码中实现navmesh寻路到这个AI。 C#Unity

时间:2018-06-16 08:25:00

标签: c# unity3d path-finding navmesh

我有这个代码让敌人跟随我的玩家(和攻击等),但我不知道如何将navmesh添加到此,以便它可以导航障碍。目前,它向前发展并陷入墙壁和障碍。 我之前从未使用过navmesh。

如何将navmesh路径寻找实现到此代码中。

谢谢。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class wheatleyfollow : MonoBehaviour {

    public GameObject ThePlayer;
    public float TargetDistance;
    public float AllowedRange = 500;
    public GameObject TheEnemy;
    public float EnemySpeed;
    public int AttackTrigger;
    public RaycastHit Shot;

    void Update() {
        transform.LookAt (ThePlayer.transform);
        if (Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), out Shot)) {
            TargetDistance = Shot.distance;
            if (TargetDistance < AllowedRange) {
                EnemySpeed = 0.05f;
                if (AttackTrigger == 0) {
                    transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, ThePlayer.transform.position, EnemySpeed);
                }
            } else {
                EnemySpeed = 0;
            }
        }

        if (AttackTrigger == 1) {
            EnemySpeed = 0;
            TheEnemy.GetComponent<Animation> ().Play ("wheatleyattack");
        }
    }

    void OnTriggerEnter() {
        AttackTrigger = 1;
    }

    void OnTriggerExit() {
        AttackTrigger = 0;
    }

}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

首先,我们将在要保存此脚本的对象上需要NavMeshAgent,然后我们将保存对代理的引用。我们还需要一个NavMeshPath来存储我们的路径(这不是一个可附加的组件,我们将在代码中创建它。)

我们需要做的就是使用CalculatePathSetPath更新路径。您可能需要对代码进行微调,但这是非常基础的。您可以使用CalculatePath生成路径,然后使用SetPath决定是否要执行该路径。

注意:我们可以使用SetDestination,但是如果你有很多AI单位,如果你需要即时路径就会变慢,这就是我通常使用CalculatePathSetPath

现在剩下的就是让你的navmesh Window -> Navigation。在那里你可以微调你的代理人和领域。一个必需的步骤是在Bake选项卡中烘焙网格。

Unity支持对预制件和其他东西的组件进行导航,但是,这些组件尚未构建到Unity中,因为您需要download将它们添加到项目中。

您可以看到所有速度和动作都被移除,因为它现在由NavMeshAgent控制。

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
public class wheatleyfollow : MonoBehaviour {

  public GameObject ThePlayer;
  public float TargetDistance;
  public float AllowedRange = 500;
  public GameObject TheEnemy;
  public int AttackTrigger;
  public RaycastHit Shot;

  private NavMeshAgent agent;
  private NavMeshPath path;

  void Start() {
    path = new NavMeshPath();
    agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
  }

  void Update() {
    if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out Shot)) {
      TargetDistance = Shot.distance;
      if (TargetDistance < AllowedRange && AttackTrigger == 0) {
        agent.CalculatePath(ThePlayer.transform.position, path);
        agent.SetPath(path);
      }
    }
    if (AttackTrigger == 1) {
      TheEnemy.GetComponent<Animation>().Play("wheatleyattack");
    }
  }

  void OnTriggerEnter() {
    AttackTrigger = 1;
  }

  void OnTriggerExit() {
    AttackTrigger = 0;
  }

}

旁注:你应该删除你没有使用的任何using,因为这会使你的最终版本膨胀。