我一直在努力创造一个自上而下的游戏,类似于疯狂神灵的领域['我在使用我的播放器移动时让我的播放器运动正常运行时遇到了一些问题。
要记住一些事情。我的播放器每侧有4个缓冲区,厚度为1个像素。当玩家以1像素的速度与墙壁碰撞时,玩家将停止并按预期运行。
这是问题所在。我希望我的播放器移动速度超过1像素,但当我将播放器速度提高到4像素时,播放器将移动到墙上。这是有道理的,但我已采取措施避免这种情况,但到目前为止都没有成功。
代码示例1显示了移动代码。
代码示例2显示了移动触发代码。
我已将其余代码放在GitHub上,可以通过以下链接找到:https://github.com/Quinn-R/top-down-tech-demo
感谢您提供的任何帮助。
编辑:我的播放器没有完全超越墙壁。播放器和墙壁都是32像素盒。EDIT2:代码示例3是显示游戏循环的代码。
代码示例1
void player::move(std::string direction, std::vector<wall> walls)
{
if(direction == "left")
{
for(int i = 0; i < walls.size(); i++)
{
if(leftBuf.getGlobalBounds().intersects(walls[i].wall1.getGlobalBounds())/* || leftBuf.getGlobalBounds().intersects(walls2[i].wall1.getGlobalBounds())*/)
{
//collideTop = 0;
//collideBottom = 0;
collideLeft = 1;
//collideRight = 0;
}
}
if(collideLeft != 1)
{
character.move(-1, 0);
collideTop = 0;
collideBottom = 0;
collideLeft = 0;
collideRight = 0;
}
}
if(direction == "right")
{
for(int i = 0; i < walls.size(); i++)
{
if(rightBuf.getGlobalBounds().intersects(walls[i].wall1.getGlobalBounds())/* || rightBuf.getGlobalBounds().intersects(walls2[i].wall1.getGlobalBounds())*/)
{
//collideTop = 0;
//collideBottom = 0;
//collideLeft = 0;
collideRight = 1;
}
}
if(collideRight != 1)
{
character.move(1, 0);
collideTop = 0;
collideBottom = 0;
collideLeft = 0;
collideRight = 0;
}
}
if(direction == "up")
{
for(int i = 0; i < walls.size(); i++)
{
if(topBuf.getGlobalBounds().intersects(walls[i].wall1.getGlobalBounds())/* || topBuf.getGlobalBounds().intersects(walls2[i].wall1.getGlobalBounds())*/)
{
collideTop = 1;
//collideBottom = 0;
//collideLeft = 0;
//collideRight = 0;
}
}
if(collideTop != 1)
{
character.move(0, -1);
collideTop = 0;
collideBottom = 0;
collideLeft = 0;
collideRight = 0;
}
}
if(direction == "down")
{
for(int i = 0; i < walls.size(); i++)
{
if(bottomBuf.getGlobalBounds().intersects(walls[i].wall1.getGlobalBounds())/* || bottomBuf.getGlobalBounds().intersects(walls2[i].wall1.getGlobalBounds()*/)
{
//collideTop = 0;
collideBottom = 1;
//collideLeft = 0;
//collideRight = 0;
}
}
if(collideBottom != 1)
{
character.move(0, 1);
collideTop = 0;
collideBottom = 0;
collideLeft = 0;
collideRight = 0;
}
}
}
代码示例2
void sfml1::buttonPressed()
{
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left))
{
for(int i = 0; i < speed; i++)
{
players[0].move("left", walls);
}
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right))
{
for(int i = 0; i < speed; i++)
{
players[0].move("right", walls);
}
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up))
{
for(int i = 0; i < speed; i++)
{
players[0].move("up", walls);
}
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down))
{
for(int i = 0; i < speed; i++)
{
players[0].move("down", walls);
}
}
}
代码示例3
void sfml1::sfmlLoop()
{
setWalls();
while(window.isOpen())
{
update();
buttonPressed();
update();
while(window.pollEvent(event))
{
if(event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
/*if (event.type == sf::Event::Resized)
{
// update the view to the new size of the window
//event.size.width, event.size.height);
//view1.setWidth();
//view1.setViewport(sf::FloatRect(0, 0, 1, 1.5f));
view1.scale(1, 1);
window.setView(view1);
}*/
}
draw();
}
}
答案 0 :(得分:1)
在buttonPressed()函数内部,角色的状态由其碰撞缓冲区定义。当你打这个电话时:
for(int i = 0; i < speed; i++)
{
players[0].move("right", walls);
}
move()函数有可能改变玩家的状态,但这并没有反映在玩家的碰撞缓冲区中。从初始位置速度开始进行碰撞检查时,您将速度时间向右移动。
您需要做的就是在move()函数结束时调用bufUpdate()。这将确保在移动解决后,更新碰撞缓冲区。