奇怪的抽奖行为

时间:2011-02-22 15:41:55

标签: c# xna xna-4.0

在我的xna游戏中,我有一种方法可以在地图上的随机位置创建宝箱。问题是,它将它们全部放在同一个地方。随机不会为v3点生成唯一的随机数。但是,如果我调试并逐步执行该方法,它将完美运行。

void CreateTreasure()
    {
        for (int i = 0; i < 20; i++)
        {
            Random random = new Random();
            Treasure t = new Treasure(new Vector3((float)random.Next(0, 600), 0, (float)random.Next(600)));
            treasureList.Add(t);
        }
    }

并在抽奖中循环

foreach (Treasure t in treasureList)
        {
            DrawModel(treasure, Matrix.Identity * Matrix.CreateScale(0.02f) * Matrix.CreateTranslation(t.Position));
            PositionOnMap(ref t.Position);
        }

PositionOnMap只取位置并调整Y以使模型位于高度图上。有什么想法吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

在循环外部创建随机数并且仅使用next next,也可以使用随机种子作为初始化程序,如:

var random = new Random(Guid.NewGuid().GetHashCode());

答案 1 :(得分:2)

您需要在循环之外移动Random。现在,它每次都会创建一个新的Random实例。由于默认种子是基于时间的,如果这种情况很快发生,第一次调用Next()将始终返回相同的值。试试这个:

void CreateTreasure()
{
    // Just move this outside, so each .Next call is on the same instance...
    Random random = new Random();
    for (int i = 0; i < 20; i++)
    {
        Treasure t = new Treasure(new Vector3((float)random.Next(0, 600), 0, (float)random.Next(600)));
        treasureList.Add(t);
    }
}