我似乎无法在保留动画关键帧的同时克隆FBX模型(从Mixamo下载的FBX)。
尝试过多种方法,包括使用cloneFbx要点(包含在下面的例子中);一切都无济于事。即使将整个FBXLoader()函数放在循环中也不会按预期工作,因为一次只有一个模型会动画。
此问题已部分解决here,但我似乎无法“复制”动画序列,如答案所示。
有谁可以指出我哪里出错?
这是我的一项测试的粗略示例:
加载fbx模型并存储动画:
var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load( 'models/Walking.fbx', function ( fbx ) {
clip = fbx.animations[ 0 ];
// createVehicle(fbx); // Works! Creates one animated model via FBX
// cloneFbx via: https://gist.github.com/kevincharm/bf12a2c673b43a3988f0f171a05794c1
for (var i = 0; i < 2; i++) {
const model = cloneFbx(fbx);
createVehicle(model);
}
});
根据存储的剪辑添加混音器和动作,将模型添加到场景中:
function createVehicle(model){
model.mixer = new THREE.AnimationMixer( model );
mixers.push( model.mixer );
var action = model.mixer.clipAction( clip );
action.play();
model.traverse( function ( child ) {
if ( child.isMesh ) {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
}
});
const x = Math.random() * groundSize - groundSize/2;
const z = Math.random() * groundSize - groundSize/2;
model.position.set(x, 0, z);
const vehicle = new Vehicle(model, x, z);
vehicles.push(vehicle);
scene.add( model );
}
动画周期:
if ( mixers.length > 0 ) {
for ( var i = 0; i < mixers.length; i ++ ) {
mixers[ 0 ].update( clock.getDelta() );
}
}
答案 0 :(得分:0)
无法找到一个优雅的解决方案。我能想到的最好的方法是创建一个带有加载序列的循环;这非常慢(因为每次都必须解析FBX。)
这里的关键是让动画混音器将动画对象控制为一组,而不是为每个动画对象创建一个混音器。
如果有人能找到更好的解决方案,我会非常热衷于听到它(可能正确使用cloneFbx脚本)。
创建混音器,加载FBX:
// Create mixer to run animations
mixer = new THREE.AnimationMixer( scene );
// Load fbx
var loader = new THREE.FBXLoader();
for (var i = 0; i < 5; i++) {
loader.load( 'models/Walking.fbx', function ( fbx ) {
mixer.clipAction( fbx.animations[ 0 ], fbx )
.startAt( - Math.random() )
.play();
createVehicle(fbx);
});
}
创建类实例,添加到场景:
function createVehicle(model){
const x = Math.random() * groundSize - groundSize/2;
const z = Math.random() * groundSize - groundSize/2;
model.position.set(x, 0, z);
const vehicle = new Vehicle(model, x, z);
vehicles.push(vehicle);
scene.add( model );
}
绘制周期:
mixer.update( clock.getDelta() );