我有一个代理,在Minecraft(Windows 10 Edition)客户端和服务器之间起作用,协议是UDP。客户端广播一个未连接的ping,然后服务器回复一个未连接的乒乓,所有这一切都没问题。问题是当服务器将数据包发送到我的代理时,我的代理将它发送给客户端,但由于某种原因,在该部分期间发生了某些事情;要么我的代理没有发送数据包,要么客户端没有收到数据包,但很可能是第二种选择。
编辑:我得到了未连接的ping和pongs工作,现在服务器在服务器列表上显示在线,现在问题主要是打开连接请求/回复。我如何使ping和pongs工作是我重新编码缓冲区并发送它们而不是发送它们。
在这里你可以看到从wireshark,minecraft客户端发送一个未连接的ping代理:
NO. Time. Source. Dest. Proto. Len. Packet
417 10.452413 10.0.0.248 10.0.0.255 RakNet 75 Unconnected Ping (client -> proxy)
430 10.457000 10.0.0.248 x.x.x.x RakNet 610 Unconnected Ping (proxy -> server)
431 10.587214 x.x.x.x 10.0.0.248 RakNet 212 Unconnected Pong (server -> proxy -> client)
现在代理收到未连接的pong,将其发送到客户端,客户端没有收到它,我可以确认这一点,因为在游戏中服务器显示离线并且不显示任何数据:
在我的代码中,我首先在端口19132上绑定代理并设置我想要与之通信的服务器地址:
var config = NewConfig()
var proxy = Proxy{}
var err error
proxy.UDPConn, err = net.ListenUDP("udp", &net.UDPAddr{IP: net.ParseIP(config.BindAddr), Port: config.BindPort})
if err != nil {
Panic(err.Error())
os.Exit(1)
}
Info("Starting proxy on " + config.BindAddr + ":" + strconv.Itoa(config.BindPort))
addrs, err := net.LookupHost(config.ServerAddr)
if err != nil {
Panic(err.Error())
os.Exit(1)
}
conn := NewConnection(&proxy)
conn.server.SetAddress(net.UDPAddr{IP: net.ParseIP(addrs[0]), Port: config.ServerPort})
conn.HandleIncomingPackets()
现在我的代理开始自动接收和发送数据包。
for true {
buffer := make([]byte, 2048)
_, addr, err := conn.proxy.UDPConn.ReadFromUDP(buffer)
if err != nil {
Alert(err.Error())
continue
}
MessageId := buffer[0]
Debug("Message Id : " + strconv.Itoa(int(MessageId))) // this is the packet id
if conn.client.IsConnected() { // client is connected
if conn.IsServer(*addr) {
conn.pkHandler.HandleIncomingPacket(buffer, conn.client) // if server send to client
}else{
conn.pkHandler.HandleIncomingPacket(buffer, conn.server) // if client send to server
}
} else {
switch MessageId {
case byte(IdUnconnectedPingOpenConnection):
conn.handleUnconnectedPing(*addr, buffer) // send this server
break
case byte(IdUnconnectedPongOpenConnection):
conn.handleUnconnectedPong(*addr, buffer) // parse server data and send to client
break
case byte(IdOpenConnectionRequest1):
conn.handleConnectionRequest1(*addr, buffer) // connect client and send to server
break
//case byte(IdOpenConnectionReply1):
// conn.handleConnectionReply1(*addr, buffer)
// break
}
}
}
这是消息ID日志:
[2018-06-10 13:52:12][Log/DEBUG]: Message Id : 1
[2018-06-10 13:52:12][Log/INFO]: Received unconnected ping from client address: 10.0.0.248
[2018-06-10 13:52:12][Log/DEBUG]: Message Id : 28
[2018-06-10 13:52:12][Log/INFO]: Received unconnected pong from server address: x.x.x.x
[2018-06-10 13:52:13][Log/DEBUG]: Message Id : 1
[2018-06-10 13:52:13][Log/INFO]: Received unconnected ping from client address: 10.0.0.248
[2018-06-10 13:52:13][Log/DEBUG]: Message Id : 28
[2018-06-10 13:52:13][Log/INFO]: Received unconnected pong from server address: x.x.x.x
我确认客户端没有收到数据包的另一种方法是,当我在游戏中点击服务器列表中的服务器时,客户端发送open connection request 1 (5)
,服务器回复open connection reply 1 (6)
,客户端应该接收到这个并继续open connection request 2 (7)
然后服务器最终回复open connection reply 2 (8)
,但客户端永远不会发送open connection request 2 (7)
,因为它从来没有从代理获得open connection reply 1 (6)
因此超时和断开连接,这是一个显示以下内容的日志:
[2018-06-10 11:07:46][Log/DEBUG]: Message Id : 5
[5 0 255 255 0 254 254 254 254 253 253 253 253 18 52 86 120 8]
[2018-06-10 11:07:47][Log/DEBUG]: Message Id : 6
[6 0 255 255 0 254 254 254 254 253 253 253 253 18 52 86 120 36 149 162 237 197 55 226 161 0 8 28]
[2018-06-10 11:07:47][Log/DEBUG]: Message Id : 5
[5 0 255 255 0 254 254 254 254 253 253 253 253 18 52 86 120 8]
[2018-06-10 11:07:47][Log/DEBUG]: Message Id : 6
[6 0 255 255 0 254 254 254 254 253 253 253 253 18 52 86 120 36 149 162 237 197 55 226 161 0 8 28]
[2018-06-10 11:07:47][Log/DEBUG]: Message Id : 1
[1 0 0 0 0 3 3 91 191 0 255 255 0 254 254 254 254 253 253 253 253 18 52 86 120 191 216 14 215 31 123 8 249]
答案 0 :(得分:0)
经过如此多的调试和测试,我想我只需要继续发送数据报缓冲区,如果它来自服务器发送给客户端,反之亦然。如果我从发送中取消了数据包,我需要发送一个ACK。就这么简单。