标签: opengl-es vbo vertex-buffer
假设我在5个绘制调用中绘制了5个模型(使用相同的着色器程序,不同的统一值)。
什么更快?
一个。 有5个VBO ,每个5个绘制调用一个。
B中。 将VBO 聚合到一个更大的缓冲区中,然后再聚合5次,从中绘制一个特定的子范围。
如果重要:模型很小,目标是OpenGL-ES3。
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更好的选择通常是“聚合VBO并进行单次绘制调用”。绘制调用相对昂贵,因此批处理通常是明智的......