程序编译好。四边形打印。试图插入一个32位的png,但它只打印一个白盒子。我究竟做错了什么?我花了几天的时间试图弄明白无数的教程。我不想放弃。
GLfloat cancelButtonVert[]
{
0.1367f, -0.928f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.4833f, -0.928f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.4833f, -0.744f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.1367f, -0.744f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
const unsigned int buttonIndices[]
{
0, 1, 2,
2, 3, 0,
};
......
这些都是在课程和功能中设置的,但我会尝试展示整个画面。
.....
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(m_vertices[0]) * 5, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(m_vertices[0]) * 5, (void*)(sizeof(m_vertices[0]) * 3));
glEnableVertexAttribArray(1);
.....
void Texture::loadTexture()
{
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
unsigned char *texData = stbi_load(m_fileLocation.c_str(), &m_width, &m_height, &m_bitDepth, 0);
if (!texData)
{
printf("Failed to find: %s\n", m_fileLocation.c_str());
return;
}
glGenTextures(1, &m_textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureId);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, m_width, m_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texData);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
stbi_image_free(texData);
}
void Texture::useTexture()
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureId);
}
shaderList[0].useShader();
uniformModel = shaderList[0].getModelLocation();
uniformTexture = shaderList[0].getUniformTexture();
//Draw Boxes
model = glm::mat4();
model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
model = glm::scale(model, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
glUniformMatrix4fv(uniformModel, 3, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
cancelButton.useTexture();
glUniform1i(uniformTexture, 0);
meshlist[0]->renderMesh();
片段着色器。
#version 330
in vec4 vCol;
in vec2 TexCoord;
out vec4 color;
uniform sampler2D theTexture;
void main()
{
color = texture(theTexture, TexCoord);
}
顶点着色器。
#version 330
layout (location = 0) in vec3 pos;
layout (location = 1) in vec2 tex;
out vec4 vCol;
out vec2 TexCoord;
uniform mat4 model;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * model * vec4(pos, 1.0);
vCol = vec4(clamp(pos, 0.0f, 1.0f), 1.0f);
TexCoord = tex;
}
答案 0 :(得分:0)
投影不合时宜。我得到所有1281和12 82个GLerrors的原因是我调用错误的向量索引,所以我可以看到一个平局。我看到一个平局,并假设我朝着正确的方向前进。
如果我打电话给我所知道的是对的,那么所有的绘画都发生在屏幕上。
我所做的是删除着色器中的投影矩阵,因为我想要的只是在计算位置计算像素比率的gui窗口的2d渲染。
如果我想在将来调整内容,我会在着色器中保留模型。
你的所有帮助都让我成为更好的程序员。 @ Rabbid76你所有的建议都是我需要做的事情。 Ty all。
更正着色器
#version 330
layout (location = 0) in vec3 pos;
layout (location = 1) in vec2 tex;
out vec4 vCol;
out vec2 TexCoord;
uniform mat4 model;
void main()
{
gl_Position = model * vec4(pos, 1.0);
vCol = vec4(clamp(pos, 0.0f, 1.0f), 1.0f);
TexCoord = tex;
}