如何通过双缓冲消除闪烁(java swing)

时间:2018-06-05 22:50:11

标签: java swing double-buffering

我是java.swing的新手,我已经查看了其他答案,但我很难理解如何正确地加倍缓冲以消除闪烁。

目前我有一个JFrame类,它有一个动作监听器

JButton northWest = new JButton("↖");
    northWest.setPreferredSize(new Dimension(60, 60));
    moveBorder.add(northWest);
    northWest.addActionListener(new ActionListener() {
        @Override
        public void actionPerformed(ActionEvent e) {
            MainBoardJPanel mainBoardPanel = new MainBoardJPanel();
            mainBoardPanel.movePlayer(painel.getGraphics(), -40, -40, playerInfo, currentPlayer.getUsername());
            performMove();
        }
    });

当按下按钮时,movePlayer方法(在MainBoardJPanel类中)绘制背景,在新位置绘制玩家图标,最后绘制另一层作为战争迷雾的图层。

public void movePlayer(Graphics g, int x, int y, PlayerInformation[] playerInfo, String username) {
    super.paint(g);

    Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
    try {
        background = ImageIO.read(new File("Images\\BackgroundBoard.png"));
        playerIcon1 = ImageIO.read(new File("Images\\PlayerIcon1.png"));
        fogOfWar = ImageIO.read(new File("Images\\FogOfWar.png"));

    } catch (Exception e) {
        e.printStackTrace();
    }
    g.drawImage(background, 0, 0, this);
    g.drawImage(playerIcon1, playerInfo[0].getPosX(), playerInfo[0].getPosY(), null);
    int xFOW = x - 775;
    int yFOW = y - 775;
    g.drawImage(fogOfWar, xFOW, yFOW, this);
    updateUserInfo(x, y, username);
    setDoubleBuffered(true);
    Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
    g.dispose();
}

(这是一个非常简化的版本,可以减少不相关的代码)

由于每个图像连续绘制,无论何时调用该方法,图像都会闪烁,我将如何进行双缓冲?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

  

但是我很难理解如何正确地加倍缓冲以消除闪烁

我只想说清楚一件事。自定义绘制正确完成后,Swing组件会自动进行双缓冲。

super.paint中拨打movePlayer是对绘画系统的不当滥用。

不要使用getGraphics,这不是自定义绘画的工作方式。另外,请勿处理您未创建的Graphics上下文,这实际上可以防止在您的作品被绘制后计划绘制的组件。

Swing使用被动渲染算法,这意味着它会在决定需要完成时安排绘制。你无法控制它,你能做的最好就是提供"提示"到您希望组件或组件的某些部分重新绘制的系统(即repaint)。然后绘画子系统将决定何时以及应该绘制什么。您的组件将被要求通过其涂装方法执行涂装操作。

当这样做时,Swing将双重缓冲绘制操作,因此所有绘制的组件都被缓冲,当绘制完成后,图像更新到屏幕

我强烈建议您阅读:

有关绘画系统如何在Swing中工作以及如何使用它的更多详细信息

作为旁注,我还会避免在任何绘图功能中加载资源(或执行任何耗时的任务)。绘画应该尽可能快地运行