我试图按照@coproc在这里提出的问题答案:Mathematically producing sphere-shaped hexagonal grid并在GLSL片段着色器中重新实现球体的十六进制细分。
我认为我非常接近成功,但我有一个球形三角形映射到标准化UV坐标的问题(另见Bounding rectangle for a triangle and normalized coordinates)。我想我想出了如何将3个球形三角形点映射到UV,如果三角形是平坦的,但显然如果三角形是球形的,那么映射不起作用,所以我最后得到了一些空白:
Picture of what I've been able to produce so far
不确定我是否可以用精确的数学术语来表达它,但有人可以提供一种方法,如何扩展三角形边缘,以便它们也覆盖间隙。
P.S。产生上图的非常次优的代码可在此处获取:https://shaderfrog.com/app/view/2360