在动画循环中旋转自定义对象

时间:2018-05-31 09:38:16

标签: loops canvas rotation requestanimationframe

我创建了一些函数,它们将绘制矩形,圆形,六边形等。 其中一个看起来像这样:

rotation = 45;
function hex(hex_sides, hex_size, hex_color){
  x = ctx.canvas.width/2;
  y = ctx.canvas.height/2;

  ctx.save();
  ctx.rotate(rotation*Math.PI/180);
  ctx.translate(ctx.canvas.width/2, ctx.canvas.height/2);
  ctx.moveTo(x + hex_size * Math.cos(0), y + hex_size * Math.sin(0));
  ctx.restore();

  for (i = 0; i < hex_sides+1; i++) {
    ctx.lineTo(x + hex_size * Math.cos(i * 2 * Math.PI / hex_sides), y + hex_size * Math.sin(i * 2 * Math.PI / hex_sides));
  }

  ctx.strokeStyle = hex_color;
  ctx.stroke();
}

现在我调用函数在我的动画循环中绘制形状。

function loop() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  circle(200);
  circle(220);
  hex(6, 180, "#fff");
  rotation += 0.4;
  requestAnimationFrame(loop);
}

我在循环内递增var rotation但它不会旋转整个形状,而只是旋转一行。其他形状我根本无法旋转。 我认为我得到了错误的方法,可能是因为我对.save()和.restore().beginPath().closePath()感到困惑。

一般来说,当我开始使用.translate().rotate()

时,行为非常奇怪
  

The entire Code is here.

更新 这绝对是关于这一行的:

ctx.translate(ctx.canvas.width/2, ctx.canvas.height/2);

不知怎的,它无法正确翻译。旋转现在发生在正常形状位置的右侧中间,但我希望围绕其自己的轴旋转。

我将hex()功能更改为:

ctx.save();
ctx.translate(ctx.canvas.width/2, ctx.canvas.height/2);
ctx.rotate(rotation*Math.PI/180);
ctx.moveTo(x + hex_size * Math.cos(0), y + hex_size * Math.sin(0));
for (i = 0; i < hex_sides+1; i++) {
  ctx.lineTo(x + hex_size * Math.cos(i * 2 * Math.PI / hex_sides), y + hex_size * Math.sin(i * 2 * Math.PI / hex_sides));
}
ctx.strokeStyle = hex_color;
ctx.stroke();
ctx.restore();
  

Again, entire Code is here.

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

没关系......想通了,我忘了从翻译点减去一半的形状宽度,而且顺序似乎比我应该更重要。

工作代码

function hex(hex_sides, hex_size, hex_color){
    x = ctx.canvas.width/2;
    y = ctx.canvas.height/2;

    ctx.save();
    ctx.translate(x,y);
    ctx.rotate(rotation*Math.PI/180);
    //ctx.moveTo(x + hex_size * Math.cos(0), y + hex_size * Math.sin(0));
    ctx.moveTo(0,0);
    for (i = 0; i < hex_sides+1; i++) {
        ctx.lineTo(x/hex_size + hex_size * Math.cos(i * 2 * Math.PI / hex_sides), y/hex_size + hex_size * Math.sin(i * 2 * Math.PI / hex_sides));
    }
    ctx.strokeStyle = hex_color;
    ctx.stroke();
    ctx.restore();
}