我试图将一个glm :: uvec4数组发送到我的SSBO。是否有可能或我应该使用其他方法?
我正在使用实例化绘图,并告诉OpenGL绘制X实例(依赖于glm :: uvec4可以变化的大小)
存储的数据:
std::vector<glm::uvec4> m_blocksToRender;
SSBO设置:
// SSBO
glGenBuffers(1, &m_ssbo);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, m_ssbo);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(m_blocksToRender), m_blocksToRender.data(), GL_STATIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_ssbo);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);
着色器:
layout(std430, binding = 0) buffer blocksData
{
uvec4 data[/* ??? can varry, depends on gl_InstanceID size */];
};
答案 0 :(得分:1)
你绝对可以。直接的方法是像你一样绑定缓冲区,在渲染调用之前设置数据(如果你想修改它),然后在着色器上读取它。
根据您的使用情况,您还需要在SSBO中直接或在制服上调整arrya的大小。
所以完整的解决方案是:
//Create SSBO
glGenBuffers(1, &m_ssbo);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, m_ssbo);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(m_blocksToRender), m_blocksToRender.data(), GL_STATIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_ssbo);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);
void render()
{
/* additional code */
//Only needed if another buffer has been bound to the binding point 0
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, m_ssbo);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_ssbo);
//Only needed if the buffer data needs to be changed
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(m_blocksToRender)
//If you use the uniform option
glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, "size"), m_blocksToRender.size());
}
如果您使用统一方法:
uniform int size;
layout(std430, binding = 0) buffer blocksData
{
uvec4 data[];
};
如果您使用元数据版本:
layout(std430, binding = 0) buffer blocksData
{
uint size;
uvec4 data[];
};
如果您选择第二个选项,则需要了解对齐问题,并且还需要实现一种方法将数据大小附加到发送到SSBO的缓冲区的开始位置。
编辑: 要禁用驱动程序警告(btw是NVIDIA特定的,AMD卡似乎不会抛出此错误)
在绑定缓冲区之前,在代码中添加以下行som:
GLuint copy_warning = 0x20072;
glDebugMessageControl(GL_DEBUG_SOURCE_API, GL_DEBUG_TYPE_PERFORMANCE,
GL_DONT_CARE, 1, ©_warning, GL_FALSE);