我在C ++中编写类似流氓的游戏,并且在双重调度方面存在问题。
class MapObject {
virtual void collide(MapObject& that) {};
virtual void collide(Player& that) {};
virtual void collide(Wall& that) {};
virtual void collide(Monster& that) {};
};
然后在派生类中:
void Wall::collide(Player &that) {
that.collide(*this);
}
void Player::collide(Wall &that) {
if (that.get_position() == this->get_position()){
this->move_back();
}
}
然后我尝试使用代码:
vector<vector<vector<shared_ptr<MapObject>>>> &cells = ...
其中创建单元格如下:
objs.push_back(make_shared<Monster>(pnt{x, y}, hp, damage)); //and other derived types
...
cells[pos.y][pos.x].push_back(objs[i]);
当我试图碰撞玩家和墙壁时:
cells[i][j][z]->collide(*cells[i][j][z+1]);
玩家与基类发生碰撞,但不与墙碰撞。 我做错了什么?
答案 0 :(得分:2)
您的基类应该是:
class MapObject {
public:
virtual ~MapObject () = default;
virtual void collide(MapObject& that) = 0; // Dispatcher
virtual void collide(Player& that) = 0; // Both types known
virtual void collide(Wall& that) = 0; // Both types known
virtual void collide(Monster& that) = 0; // Both types known
};
你的Player类应该是这样的:
class Player {
public:
void collide(MapObject& that) override { that.collide(*this); } // dispatch done,
// call true virtual collision code
// Real collision code, both types are known
void collide(Player& that) override { PlayerPlayerCollision(*this, that);}
void collide(Wall& that) override { PlayerWallCollision(*this, that);}
void collide(Monster& that) override { MonterPlayerCollision(that, this);}
};
如果您的基类不是抽象的并且意味着有自己的碰撞, 那么你必须重命名以区分调度程序与真正的碰撞代码:
class MapObject {
public:
virtual ~MapObject () = default;
virtual void collide_dispatcher(MapObject& that) { that.collide(*this); }
// Real collision code, both types are known
virtual void collide(MapObject& that) { MapObjectMapObjectCollision(*this, that);}
virtual void collide(Player& that) { MapObjectPlayerCollision(*this, that);}
virtual void collide(Wall& that) { MapObjectWallCollision(*this, that); }
virtual void collide(Monster& that) { MapObjectMonsterCollision(*this, that); }
};
你的Player类应该是这样的:
class Player {
public:
virtual void collide_dispatcher(MapObject& that) { that.collide(*this); }
// Real collision code, both types are known
void collide(MapObject& that) override { MapObjectPlayerCollision(that, *this);}
void collide(Player& that) override { PlayerPlayerCollision(*this, that);}
void collide(Wall& that) override { PlayerWallCollision(*this, that);}
void collide(Monster& that) override { MonterPlayerCollision(that, this);}
};
答案 1 :(得分:2)
这比解决问题更复杂。您正在进行手动双重调度,并且您有错误。我们可以修复你的错误。
但是你遇到的问题不是你的错误,而是你在进行手动双重调度。
手动双重调度容易出错。
每次添加新类型时,都必须编写O(N)个新代码,其中N是现有类型的数量。这段代码是基于复制粘贴的,如果你犯了错误,他们会默默地继续错误地发送一些极端情况。
如果您继续进行手动双重调度,只要您或其他任何人修改代码,您就会继续遇到错误。
C ++没有提供自己的双调度机制。但是使用c++17我们可以自动编写它
这是一个需要线性工作来管理双重调度的系统,以及每次碰撞的工作。
对于双重调度中的每种类型,您都要向pMapType
添加一个类型。就是这样,发送的其余部分是为您自动编写的。然后从X
继承您的新地图类型collide_dispatcher<X>
。
如果您希望两种类型具有冲突代码,请编写自由函数 do_collide(A&,B&)
。 pMapType
变体中更容易的应该是A
。必须先定义此函数,然后才能为调度工作定义A
和B
。
如果a.collide(b)
或b.collide(a)
运行,A
和B
是a
和b
的动态类型,则会运行该代码分别。
你也可以让do_collide
成为一种或另一种朋友。
没有进一步的麻烦:
struct Player;
struct Wall;
struct Monster;
using pMapType = std::variant<Player*, Wall*, Monster*>;
namespace helper {
template<std::size_t I, class T, class V>
constexpr std::size_t index_in_variant() {
if constexpr (std::is_same<T, std::variant_alternative_t<I, V>>{})
return I;
else
return index_in_variant<I+1, T, V>();
}
}
template<class T, class V>
constexpr std::size_t index_in_variant() {
return helper::index_in_variant<0, T, V>();
}
template<class Lhs, class Rhs>
constexpr bool type_order() {
return index_in_variant<Lhs*, pMapType>() < index_in_variant<Rhs*, pMapType>();
}
template<class Lhs, class Rhs>
void do_collide( Lhs&, Rhs& ) {
std::cout << "Nothing happens\n";
}
struct MapObject;
template<class D, class Base=MapObject>
struct collide_dispatcher;
struct MapObject {
virtual void collide( MapObject& ) = 0;
protected:
template<class D, class Base>
friend struct collide_dispatcher;
virtual void collide_from( pMapType ) = 0;
virtual ~MapObject() {}
};
template<class D, class Base>
struct collide_dispatcher:Base {
D* self() { return static_cast<D*>(this); }
virtual void collide( MapObject& o ) final override {
o.collide_from( self() );
}
virtual void collide_from( std::variant<Player*, Wall*, Monster*> o_var ) final override {
std::visit( [&](auto* o){
using O = std::decay_t< decltype(*o) >;
if constexpr( type_order<D,O>() ) {
do_collide( *self(), *o );
} else {
do_collide( *o, *self() );
}
}, o_var );
}
};
void do_collide( Player& lhs, Wall& rhs );
void do_collide( Player& lhs, Monster& rhs );
struct Player : collide_dispatcher<Player> {
friend void do_collide( Player& lhs, Wall& rhs ) {
std::cout << "Player hit a Wall\n";
}
friend void do_collide( Player& lhs, Monster& rhs ) {
std::cout << "Player fought a Monster\n";
}
};
void do_collide( Wall& lhs, Monster& rhs );
struct Wall : collide_dispatcher<Wall> {
friend void do_collide( Wall& lhs, Monster& rhs ) {
std::cout << "Wall blocked a Monster\n";
}
};
void do_collide( Monster& lhs, Monster& rhs );
struct Monster : collide_dispatcher<Monster> {
friend void do_collide( Monster& lhs, Monster& rhs ) {
std::cout << "Monster Match!\n";
}
};
虽然这里的管道很复杂,但它确实意味着您不会手动进行任何双重调度。你只是在写端点。这减少了你可以收到角落拼写错误的地方数量。
测试代码:
int main() {
MapObject* pPlayer = new Player();
MapObject* pWall = new Wall();
MapObject* pMonster = new Monster();
std::cout << "Player:\n";
pPlayer->collide(*pPlayer);
pPlayer->collide(*pWall);
pPlayer->collide(*pMonster);
std::cout << "Wall:\n";
pWall->collide(*pPlayer);
pWall->collide(*pWall);
pWall->collide(*pMonster);
std::cout << "Monster:\n";
pMonster->collide(*pPlayer);
pMonster->collide(*pWall);
pMonster->collide(*pMonster);
}
输出是:
Player: Nothing happens Player hit a Wall Player fought a Monster Wall: Player hit a Wall Nothing happens Wall blocked a Monster Monster: Player fought a Monster Wall blocked a Monster Monster Match!
您还可以为std::variant<Player*, Wall*, Monster*>
创建一个中央typedef,并让map_type_index
使用该中心typedef来确定其排序,从而减少向双调度系统添加新类型以添加类型的工作量单个位置,实现新类型,并转发声明应该执行某些操作的冲突代码。
此外,这个双重调度代码可以使继承友好;来自Wall
的派生类型可以调度到Wall
重载。如果您需要此功能,则必须使collide_dispatcher
方法重载非final
,允许SpecialWall
重新加载它们。
这是c++17,但每个主要编译器的当前版本现在都支持它所需要的。一切都可以在c++14甚至c++11内完成,但它会变得更加冗长,可能需要boost。
虽然需要使用线性数量的代码来定义发生的情况,但编译器将生成二次数量的代码或静态表数据来实现双重调度。因此,在双重调度表中有10,000多种类型之前要小心。
如果您希望MapObject
具体,请从其中拆分界面并从调度程序中删除final
并将MapObject
添加到pMapType
struct Player;
struct Wall;
struct Monster;
struct MapObject;
using pMapType = std::variant<MapObject*, Player*, Wall*, Monster*>;
namespace helper {
template<std::size_t I, class T, class V>
constexpr std::size_t index_in_variant() {
if constexpr (std::is_same<T, std::variant_alternative_t<I, V>>{})
return I;
else
return index_in_variant<I+1, T, V>();
}
}
template<class T, class V>
constexpr std::size_t index_in_variant() {
return helper::index_in_variant<0, T, V>();
}
template<class Lhs, class Rhs>
constexpr bool type_order() {
return index_in_variant<Lhs*, pMapType>() < index_in_variant<Rhs*, pMapType>();
}
template<class Lhs, class Rhs>
void do_collide( Lhs&, Rhs& ) {
std::cout << "Nothing happens\n";
}
struct collide_interface;
template<class D, class Base=collide_interface>
struct collide_dispatcher;
struct collide_interface {
virtual void collide( collide_interface& ) = 0;
protected:
template<class D, class Base>
friend struct collide_dispatcher;
virtual void collide_from( pMapType ) = 0;
virtual ~collide_interface() {}
};
template<class D, class Base>
struct collide_dispatcher:Base {
D* self() { return static_cast<D*>(this); }
virtual void collide( collide_interface& o ) override {
o.collide_from( self() );
}
virtual void collide_from( pMapType o_var ) override {
std::visit( [&](auto* o){
using O = std::decay_t< decltype(*o) >;
if constexpr( type_order<D,O>() ) {
do_collide( *self(), *o );
} else {
do_collide( *o, *self() );
}
}, o_var );
}
};
struct MapObject:collide_dispatcher<MapObject>
{
/* nothing */
};
您希望Player
从MapObject
下降,您必须使用Base
的{{1}}参数:
collide_dispatcher
答案 2 :(得分:-1)
看起来很小的错误。
if (that.get_position() == this->get_position())
这绝不是真的。更重要的是我认为你不需要它,但这不是一个问题。 我想你需要改变这一行
cells[i][j][z]->collide(*cells[i][j][z+1]);
到
player[i][j][z+1]->collide(*cells[i][j][z+1]);
玩家将会碰壁。