在Unity中,我有以下脚本,其中包含一个func,它将Vector2作为参数并返回IEnumerator
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class Weapon : MonoBehaviour
{
public static event Func<Vector2, IEnumerator> OnFire;
private void OnMouseDown()
{
Fire();
}
private void Fire()
{
Vector2 mousePosition = new Vector2(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).x, Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).y);
if (OnFire != null)
{
OnFire.Invoke(mousePosition);
}
}
}
在我的另一个脚本中,我有一个订阅该方法的Coroutine
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
Weapon.OnFire += ShootAt;
}
private IEnumerator ShootAt(Vector2 target)
{
yield return new WaitForSeconds(.5f);
print("Shot at " + target);
}
private void OnDestroy()
{
Weapon.OnFire -= ShootAt;
}
}
但我的Bullet脚本中的ShootAt方法永远不会被调用。它似乎甚至没有订阅该活动。我没有任何编译错误。
答案 0 :(得分:2)
您订阅certificate.pem
事件的ShootAt
函数不是正常函数。它是一个协程函数,需要使用StartCoroutine
来调用它。将OnFire
调用放在OnFire.Invoke
函数中,它应该可以正常工作。
替换
StartCoroutine
与
OnFire.Invoke(mousePosition);