为什么不“从类中生成actor”执行多次,同时使用“for循环”和“选择节点”

时间:2018-05-23 15:30:51

标签: unreal-engine4

我正在使用虚幻引擎4的可视蓝图脚本语言在我的游戏中制作霰弹枪。当我调用函数fire时,它只是在给定位置生成一个actor(这个actor像子弹一样移动,并且有一个碰撞网格)。唯一的问题是,当我想将另一个“派生的演员从类”节点添加到事件图时,两个节点都停止工作,没有任何反应。我测试看看我的for循环,选择节点组合是否搞乱,但它工作并打印出一切都很好,但出于某种原因,当“类中的spawn actor”节点被多次放入时,它会停止运行。

以下是提供的图片,如果您需要,可以随时提出任何其他问题。

以下是Imgur链接:https://imgur.com/a/2ggqoAW

任何人都可以帮我解决这个问题

谢谢。

1 个答案:

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正如评论中所述,你应该从不以这种方式使用for循环。如果你想按顺序执行东西,只需使用序列节点。在你的情况下,循环不同的转换会更好。

此外,不要将演员用于射弹。参与者是非常重的对象,需要大量资源来由引擎创建和维护。每个框架都有几百个演员可以轻松控制你的帧率。创建一个自定义组件,可能会看看UProjectileMovementComponent或EPIC的射击教程项目。

至于你当前的问题,检查碰撞处理,它们可能不会产生,因为它们在产生时会重叠。