我一直在努力弄清楚GPUImage是否有我想要做的开箱即用的解决方案。
我有2个LUT和一个视频文件。目前,我能够成功播放视频文件,并使用GPUImageView,GPUImageMovie,GPUImagePicture和GPUImageLookupFilter的组合通过两个LUT过滤它。
这就是我目前正在做的事情,并且效果很好:
lutPicture1 = [[GPUImagePicture alloc] initWithImage:lutImage1];
lutPicture2 = [[GPUImagePicture alloc] initWithImage:lutImage2];
lutFilter1 = [[GPUImageLookupFilter alloc] init];
lutFilter2 = [[GPUImageLookupFilter alloc] init];
playerItem = [[AVPlayerItem alloc] initWithURL:fileURL];
player = [[AVPlayer alloc] initWithPlayerItem:playerItem];
GPUImageMovie *gpuImageMovie = [[GPUImageMovie alloc] initWithPlayerItem:playerItem];
[gpuImageMovie addTarget: lutFilter1];
[lutPicture1 addTarget: lutFilter1];
[lutPicture1 processImage];
[lutFilter1 addTarget: lutFilter2];
[lutPicture2 addTarget: lutFilter2];
[lutPicture2 processImage];
[lutFilter2 addTarget: gpuImageView];
[gpuImageMovie startProcessing];
[player play];
如果我错了,请纠正我,但输出将是首先通过名为" lutFilter1"的过滤器的结果,然后通过" lutFilter2&#34传递输出;
但是,我不想按照这样的顺序执行过滤器。
我不知道是否可能,但我希望能够做到以下几点:
我在框架中看到了一个名为GPUImageSoftEleganceFilter的过滤器,看起来它可能会使用两个LUT做类似的事情,但对于这些东西相对较新我喜欢它,如果有人可以帮助我说出来并告诉我我,如果我尝试做的事情是使用GPUImage可以实现的,如果是这样,也许可以指出我正确的方向:)
谢谢!
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好的,我想出了一个类来处理我在 GPUImage 中尝试做的事情 GPUImageThreeInputFilter 。
我最终创建了一个 GPUImageThreeInputFilter 的子类,并在我的子类中添加了自定义顶点和片段着色器。
如果你有兴趣这样做,这里有一个基本的顶点着色器设置来启动你的工作:
UIFontTextStyle.Title1.GetConstant()
这是一个基本的片段着色器。注意:下面的片段着色器不使用在位置3处渲染的图像纹理,但如果您愿意,可以直接修改它。另请注意"强度"需要设置,你可以硬编码浮动,例如1.0用于演示目的。
attribute vec4 position;
attribute vec4 inputTextureCoordinate;
attribute vec4 inputTextureCoordinate2;
attribute vec4 inputTextureCoordinate3;
varying vec2 textureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate2;
varying vec2 textureCoordinate3;
void main()
{
gl_Position = position;
textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;
textureCoordinate2 = inputTextureCoordinate2.xy;
textureCoordinate3 = inputTextureCoordinate3.xy;
}
我的Objective-C设置将这一切联系起来如下:
varying highp vec2 textureCoordinate;
varying highp vec2 textureCoordinate2;
varying highp vec2 textureCoordinate3;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;
uniform sampler2D inputImageTexture3;
uniform lowp float intensity;
void main()
{
highp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
highp float blueColor = textureColor.b * 63.0;
highp vec2 quad1;
quad1.y = floor(floor(blueColor) / 8.0);
quad1.x = floor(blueColor) - (quad1.y * 8.0);
highp vec2 quad2;
quad2.y = floor(ceil(blueColor) / 8.0);
quad2.x = ceil(blueColor) - (quad2.y * 8.0);
highp vec2 texPos1;
texPos1.x = (quad1.x * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.r);
texPos1.y = (quad1.y * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.g);
highp vec2 texPos2;
texPos2.x = (quad2.x * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.r);
texPos2.y = (quad2.y * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.g);
lowp vec4 newColor1 = texture2D(inputImageTexture2, texPos1);
lowp vec4 newColor2 = texture2D(inputImageTexture2, texPos2);
lowp vec4 newColor = mix(newColor1, newColor2, fract(blueColor));
gl_FragColor = mix(textureColor, vec4(newColor.rgb, textureColor.w), intensity);
}
我希望这有助于任何人尝试做同样的事情。