我正在使用MetalKit并拥有复杂的渲染管道。结果将呈现为MTKView。
现在我想将MTKView的内容提供给SCNScene并使用SCNCamera来执行像HDR这样的后期处理效果。
这怎么可能?
我不想要一般指示。如果可能,我想要特定的电话。
答案 0 :(得分:2)
理想情况下,您应该将后期处理作为Metal渲染管道的一部分来执行。您建议的过程需要不必要的资源,因为您将在SceneKit中渲染3D平面以仅应用一些HDR效果。
尽管如此,您可以通过将Metal管道输出渲染到纹理然后将其应用到SceneKit中的平面来实现您想要的效果。
首先指定纹理:
plane.materials.first?.diffuse.contents = offscreenTexture
然后将SceneKit渲染覆盖到Metal渲染循环:
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, willRenderScene scene: SCNScene, atTime time: TimeInterval) {
doRender()
}
然后以纹理作为目标执行金属渲染,完成后渲染SceneKit场景:
func doRender() {
//rendering to a MTLTexture, so the viewport is the size of this texture
let viewport = CGRect(x: 0, y: 0, width: CGFloat(textureSizeX), height: CGFloat(textureSizeY))
//write to offscreenTexture, clear the texture before rendering using green, store the result
let renderPassDescriptor = MTLRenderPassDescriptor()
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].texture = offscreenTexture
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].loadAction = .clear
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(0, 1, 0, 1.0); //green
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].storeAction = .store
let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()
// reuse scene1 and the current point of view
renderer.scene = scene1
renderer.pointOfView = scnView1.pointOfView
renderer.render(atTime: 0, viewport: viewport, commandBuffer: commandBuffer, passDescriptor: renderPassDescriptor)
commandBuffer.commit()
}`
完整的示例项目: