我试图将一些代码从OpenGL移植到DirectX - 在OpenGL中,可以禁用某个顶点属性并将其设置为常量值。
const GLfloat data[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
GLuint location = glGetAttribLocation(program, name);
glDisableVertexAttribArray(location);
glVertexAttrib4fv(location, data);
这非常有用,即如果着色器需要颜色的顶点属性,我可以通过这种方式传递一个常量值,而不是在顶点缓冲区中为每个顶点添加相同的颜色。
在DirectX中,需要创建一个与着色器匹配的ID3D11InputLayout
,如:
ID3D11InputLayout* layout = nullptr;
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] = {
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
device->CreateInputLayout(ied, 2, vertexShader.data(), vertexShader.size(), &layout);
但是如果InputLayout没有覆盖着色器期望的所有顶点属性,那么将存在运行时异常。
基本上我想在输入布局中省略某个顶点属性,并将着色器中的属性值设置为常量值。 我目前只能看到以下解决方案(每个都有很大的缺点):
还有其他解决方案吗? DirectX处理此类案例的最佳做法是什么?
答案 0 :(得分:2)
考虑在着色器中使用 #if 预处理程序指令。此方法不排除具有其他着色器对象的问题。然而,通过避免代码复制粘贴,它可以更容易地进行代码维护。
示例:
struct VertexInputType
{
float4 inPosition : POSITION;
#ifdef USE_COLOR
float4 inColor : COLOR;
#endif
};
#ifndef USE_COLOR
static const float4 inColor = { 1.0, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
#endif
答案 1 :(得分:1)
Direct3D中没有等效 - 解决问题的方法是创建多个着色器对象,并使用每个着色器对象及其关联的输入布局来渲染场景中的对象。
但请注意,上述内容是指着色器对象,而不是着色器源。由于D3D着色器编译器完全独立于图形驱动程序,因此可以使用HLSL预处理器更改着色器源,并将着色器编译为两个不同的着色器对象。此外,输入布局仅适用于顶点着色器,因此如果两个顶点着色器都输出相同的信息,则下一个着色器(外壳,几何或像素)可以在顶点着色器更改时保持不变。