InputLayout将顶点属性绑定到常量值?

时间:2018-05-16 11:31:47

标签: shader directx-11 vertex-attributes

我试图将一些代码从OpenGL移植到DirectX - 在OpenGL中,可以禁用某个顶点属性并将其设置为常量值。

const GLfloat data[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
GLuint location = glGetAttribLocation(program, name);
glDisableVertexAttribArray(location);
glVertexAttrib4fv(location, data);

这非常有用,即如果着色器需要颜色的顶点属性,我可以通过这种方式传递一个常量值,而不是在顶点缓冲区中为每个顶点添加相同的颜色。

在DirectX中,需要创建一个与着色器匹配的ID3D11InputLayout,如:

ID3D11InputLayout* layout = nullptr;
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] = {
  { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
  { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
device->CreateInputLayout(ied, 2, vertexShader.data(), vertexShader.size(), &layout);

但是如果InputLayout没有覆盖着色器期望的所有顶点属性,那么将存在运行时异常。

基本上我想在输入布局中省略某个顶点属性,并将着色器中的属性值设置为常量值。 我目前只能看到以下解决方案(每个都有很大的缺点):

  • 创建单独的着色器,即恒定颜色(来自a 常量缓冲区/统一而不是属性)→但是这会产生额外的着色器对象&要维护的其他着色器代码
  • 为每个顶点复制相同颜色的顶点属性→但这会浪费大量内存

还有其他解决方案吗? DirectX处理此类案例的最佳做法是什么?

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

考虑在着色器中使用 #if 预处理程序指令。此方法不排除具有其他着色器对象的问题。然而,通过避免代码复制粘贴,它可以更容易地进行代码维护。

示例:

struct VertexInputType
{
    float4 inPosition : POSITION;
#ifdef USE_COLOR
    float4 inColor : COLOR;
#endif
};

#ifndef USE_COLOR
static const float4 inColor = { 1.0, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
#endif

答案 1 :(得分:1)

Direct3D中没有等效 - 解决问题的方法是创建多个着色器对象,并使用每个着色器对象及其关联的输入布局来渲染场景中的对象。

但请注意,上述内容是指着色器对象,而不是着色器源。由于D3D着色器编译器完全独立于图形驱动程序,因此可以使用HLSL预处理器更改着色器源,并将着色器编译为两个不同的着色器对象。此外,输入布局仅适用于顶点着色器,因此如果两个顶点着色器都输出相同的信息,则下一个着色器(外壳,几何或像素)可以在顶点着色器更改时保持不变。