我正在开发使用cocos2d和box2d开发的iphone平台游戏,它必须使用非常大的图像作为背景,我的问题是:
- 这是加载图像的更好方法? (我说的是一张可以长14K像素的图像),切割较小的图像是否更好,并在玩家移动时加载它们?
- 我应该将内存保存为不可见,还是使用addChild方法加载它们,因为我需要它们和removeChild来删除前一个?
提前致谢,欢迎任何答复:)
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对于iphone / ipod 4(也许是iPad),你不能使用大于1024x1024或2048x2048的纹理。所以渲染如此大图像的唯一方法就是渲染它的部分。
我会尝试在玩家移动时加载部件(在单独的线程中更好)。
也许您可以使用视差背景。如果是这样 - 使用它。
如果你的图像是由很多相同的部分组成的,那么使用CCTMXTiledMap是一个好主意。