画布'fps无意中加速了?

时间:2011-02-15 05:10:10

标签: javascript canvas frame-rate

我正在使用基于在线教程的canvas元素进行操作,并构建了以下页面here

这是我的标记:

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="utf-8" />
        <title>Canvas Game</title>

        <link rel="stylesheet" href="style.css">

        <script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.4.4/jquery.min.js"></script>
        <script src="script.js"></script>
    </head>
    <body>
    <header>
        <h1>Cool Canvas Bouncing Effect!</h1>
        <p>Which would you like to see bounce around?</p>
        <input id="beachBallButton" type="button" value="Beach Ball" />
        <input id="avatarButton" type="button" value="Avatar" />
    </header>
    <br />
    <canvas id="myCanvas" width="600" height="400">
        Your browser does not support canvas!
    </canvas>
    </body>
</html>

这是我的JavaScript:

$(document).ready(function() {

const FPS;
var x = 0;
var y = 0;
var xDirection = 1;
var yDirection = 1;
var image = new Image();
image.src = null;
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');

$('#avatarButton').click(function() {
    x = 0;
    y = 0;
    FPS = 30;
    image.src = 'avatar.png';

    setInterval(draw, 1000 / FPS);

    function draw() {
        ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        ctx.drawImage(image, x, y);

        x += 1 * xDirection;
        y += 1 * yDirection;

        if (x >= 500)
        {
            x = 500;
            xDirection = -1;
        }
        else if (x <= 0)
        {
            x = 0;
            xDirection = 1;
        }

        if (y >= 300)
        {
            y = 300;
            yDirection = -1;
        }
        else if (y <= 0)
        {
            y = 0;
            yDirection = 1;
        }
    }
});

$('#beachBallButton').click(function() {
    x = 0;
    y = 0;
    FPS = 60;
    image.src = 'beachball.png';

    setInterval(draw, 1000 / FPS);

    function draw() {
        ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        ctx.drawImage(image, x, y);

        x += 5 * xDirection;
        y += 5 * yDirection;

        if (x >= 450)
        {
            x = 450;
            xDirection = -1;
        }
        else if (x <= 0)
        {
            x = 0;
            xDirection = 1;
        }

        if (y >= 250)
        {
            y = 250;
            yDirection = -1;
        }
        else if (y <= 0)
        {
            y = 0;
            yDirection = 1;
        }
    }
});

});

现在,假设您点击Avatar按钮,然后点击Beach Ball,FPS就会加快速度。但是,我在两个函数的click函数内重置了FPS变量。我还重置了xy变量。

此外,我可以继续点击相同的按钮,速度也会大幅提升。

有人可以帮忙解释为什么会这样吗?

谢谢!

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

MMM ..... const FPS; &lt; ---这是什么?

据我记忆,javascript中没有常量。无论如何,如果它是一个常量,为什么你试着稍后设置它的值几次?我认为这个语句失败了,第一次设置FPS时,你创建了一个全局变量,后来这个全局变量被所有函数共享。

此外,您不使用clearInterval,并且每次单击时都要调用一个新的setInterval,因此如果在“beachBallButton”中单击3次,则将运行3个setIntervals函数,每个函数都执行码。这很可能导致“加速”。

答案 1 :(得分:2)

这个工作示例=&gt; http://www.jsfiddle.net/steweb/sLpCA/

对亚历杭德罗所说的(这是正确的)只是一些'补充',JS中没有常量。所以你需要在开头'声明'var FPS

此外,你必须设置一个'intervalID'变量,这是setInterval在你调用时返回的变量。但是,在每次setInterval调用之前,你需要调用remove the 'active' interval actions(注意第一次没有什么要清除)

var myInterval;
/* ... */
clearInterval(myInterval)
myInterval = setInterval(draw,1000/FPS)