我正在创建一个应用程序,显示一个地形和一些应该插入地形的自定义坑。要将凹坑插入地形,我使用模板测试。它工作得很好,但是存在一些奇怪的错误。
代码:
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilFuncSeparate(GL_FRONT, GL_ALWAYS, 1, 255);
glStencilOpSeparate(GL_FRONT, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
glStencilFuncSeparate(GL_BACK, GL_ALWAYS, 1, 255);
glStencilOpSeparate(GL_BACK, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthMask(GL_TRUE);
for (Pit3D* pit in pitList) {
[pit render];
}
glStencilFuncSeparate(GL_FRONT, GL_EQUAL, 0, 255);
glStencilOpSeparate(GL_FRONT, GL_REPLACE, GL_KEEP, GL_KEEP);
glStencilFuncSeparate(GL_BACK, GL_EQUAL, 0, 255);
glStencilOpSeparate(GL_BACK, GL_REPLACE, GL_KEEP, GL_KEEP);
[terrain render];
错误#1:
当我透过山坡看到坑时,我看到一些奇怪的阴影或黑点。 虽然我透过另一座小山看到了坑,但我看不到那些阴影或斑点。
错误#2:
当凹坑靠近相机时,会出现一些奇怪的像素。 它们绝对属于维修站,但它们不应该是可见的。
不幸的是我目前没有截图。它将在今天晚些时候添加。
Bug#3
取决于范围和视角,有时凹坑被地形覆盖。但是当凹坑靠近摄像机时,地形覆盖物从凹坑中消失。
我不知道如何修复这些错误。请帮我。所有答案都将被赞成。
更新
我最近发现凹坑被地形背面覆盖。
答案 0 :(得分:3)
要实现您想要的效果,您可以从后面到前面绘制场景。请注意,在绘制字体面之前,几何体的背面必须清除模板缓冲区。
或者您使用Face Culling两次绘制场景。
当你首先绘制场景时,然后剔除所有正面,当你第二次绘制它时,然后剔除所有背面
以这种方式对前后面使用分离的模板测试,背面清除模板缓冲区。
(请参阅glStencilFuncSeparate
和glStencilOpSeparate
)
渲染过程的工作原理如下:
启用深度测试
禁用颜色缓冲区并启用模板测试以设置模板蒙版
画出“洞”。这导致模板缓冲区在孔的位置设置为1.
设置用于清除模板缓冲区的模板测试
启用正面的面部剔除
绘制几何体。这会导致模板缓冲区在几何体背面覆盖“孔”的位置被清除。
启用背面剔除
启用颜色缓冲区
绘制几何
要使算法工作,您必须以相同的绕组顺序绘制所有基元。你必须告诉OpenGL方向
由glFrontFace
。
顺时针GL_CW
或逆时针GL_CCW
。
glStencilMask(0xFF);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glFrontFace(GL_CCW); // depends on your geometry "GL_CCW" or "GL_CW"
glDisable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS); // default
glColorMask(GL_FALSE,GL_FALSE,GL_FALSE,GL_FALSE);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilFuncSeparate(GL_FRONT, GL_ALWAYS, 1, 255);
glStencilFuncSeparate(GL_BACK, GL_ALWAYS, 1, 255);
glStencilOpSeparate(GL_FRONT, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
glStencilOpSeparate(GL_BACK, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
// draw the holes
// ....
glStencilFuncSeparate(GL_FRONT, GL_EQUAL, 0, 255);
glStencilOpSeparate(GL_FRONT, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
glStencilFuncSeparate(GL_BACK, GL_ALWAYS, 0, 255);
glStencilOpSeparate(GL_BACK, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_FRONT);
// draw the geometry the 1. time ("draw" back faces)
// ....
glCullFace(GL_BACK);
glColorMask(GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE);
// draw the geometry the 2. time (draw front faces)
// ....