using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
public class DrawCircle : MonoBehaviour
{
[Range(0, 50)]
public int segments = 50;
[Range(0, 50)]
public float xradius = 5;
[Range(0, 50)]
public float yradius = 5;
public bool minimumRequireRadius = false;
LineRenderer line;
private List<float> radiusList = new List<float>();
void Start()
{
HighestRadius(transform);
float highest = radiusList.Max();
float resultRadius = radiusList[5] / 4;
xradius = resultRadius;
yradius = resultRadius;
line = gameObject.GetComponent<LineRenderer>();
line.positionCount = segments + 1;
line.useWorldSpace = false;
CreatePoints();
}
void Update()
{
CreatePoints();
}
void CreatePoints()
{
float x;
float y;
float z;
float angle = 20f;
for (int i = 0; i < (segments + 1); i++)
{
x = Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * angle) * xradius;
z = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * angle) * yradius;
line.SetPosition(i, new Vector3(x, 0, z));
angle += (360f / segments + 1);
}
}
private void HighestRadius(Transform root)
{
foreach (Transform child in root)
{
HighestRadius(child);
var rend = child.GetComponent<Renderer>();
if (rend != null)
{
var rends = child.GetComponent<Renderer>().bounds.size.x;
radiusList.Add(rends);
}
}
}
}
在这部分:
float highest = radiusList.Max();
float resultRadius = radiusList[5] / 4;
我想从列表中得到最高值的数字,这是407,这有点奇怪。当我在这个循环中循环遍历孩子时,HighestRadius中的一个大小的值是407.但是所有对象的大小都不接近100。
然后我想得到resultRadius:
float resultRadius = radiusList[5] / 4;
所以它将是:float resultRadius = highest / 4;
最后一件事是将xradius和yradius设置为resultRadius并绘制一个圆。但我不确定将它除以4是正确的方法。
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嗯......一些评论:
你正在使用附加到变换器的渲染器的边界,这对我来说似乎有些奇怪。鉴于渲染器代表了太空中的物体,从渲染器开始并简单地采用它的界限是不是更有意义呢?那么就没有必要按层次进行。您的代码并未说明&#34;转换&#39;来自Start方法。将Renderer交给类的构造函数对我来说更有意义。
在表达式角度+ =(360f / segments + 1)中,除以&#34; segment&#34;然后加1.你不想除以(段+ 1)吗?