我使用精灵表和更新功能为精灵设置了动画, 像这样:
注意:我已将plist拖动到Ccos Creator用户界面中sprite节点(与monster.js脚本相连的节点)的atlas字段中。
//monster.js
onLoad: function(){
// change monsters face
this.faces['1'] = 'monster1';
this.faces['2'] = 'monster2';
this.faces['3'] = 'Rmonster1';
this.faces['4'] = 'Rmonster2';
}
update: function (dt) {
this.timekeep += dt;
if(this.timekeep > 0.1){
var self = this;
cc.loader.loadRes('monsters', cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {
self.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = atlas.getSpriteFrame(self.faces[self.monstersN]);
});
this.timekeep = 0;
this.monstersN++;
if(this.monstersN > 4){
this.monstersN = 1;
}
}
它实际上工作正常。我已经认为我应该将cc.loader.loaderRes导出到onLoad函数中,并将atlas保存为全局var,而不是每次调用更新时都加载。
然而......看到内置动画功能,这可能不是正确的解决方案。所以我尝试了这个:
onLoad: function () {
// change monster face
this.faces['1'] = 'monster1';
this.faces['2'] = 'monster2';
this.faces['3'] = 'Rmonster1';
this.faces['4'] = 'Rmonster2';
var self = this;
cc.loader.loadRes('monsters', cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {
var sprite = self.getComponent(cc.Sprite);
var animFrames = [];
for (var i = 1; i < 4; i++) {
var spriteFrame = atlas.getSpriteFrame(self.faces[i]);
var animFrame = new cc.AnimationFrame();
animFrame.initWithSpriteFrame(spriteFrame, 1, null);
animFrames.push(animFrame);
}
var animation = sprite.Animation.create(animFrames, 0.2, 100);
var animate = sprite.Animate.create(animation);
sprite.runAction(animate);
});
},
我收到此错误:
cc.AnimationFrame不是构造函数
然后我尝试了这个:
onLoad: function () {
// change monster face
this.faces['1'] = 'monster1';
this.faces['2'] = 'monster2';
this.faces['3'] = 'Rmonster1';
this.faces['4'] = 'Rmonster2';
var self = this;
cc.loader.loadRes('monsters', cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {
self.atlasA = atlas;
});
var sprite = this.getComponent(cc.Sprite);
var animFrames = [];
for (var i = 1; i < 4; i++) {
var spriteFrame = this.atlasA.getSpriteFrame(this.faces[i]);
var animFrame = new cc.AnimationFrame();
animFrame.initWithSpriteFrame(spriteFrame, 1, null);
animFrames.push(animFrame);
}
var animation = sprite.Animation.create(animFrames, 0.2, 100);
var animate = sprite.Animate.create(animation);
sprite.runAction(animate);
},
我收到此错误:
无法读取未定义
的属性'getSpriteFrame'
如何使用cc.animate使用我的spritesheet更改精灵。我想要实现的是按照图片在plist中的顺序移动plist,重复直到将怪物放回到来自它的池中。
答案 0 :(得分:0)
对于任何可能仍在寻找的人来说,这是一个解决方案.....
cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames([sf1, sf2, ...], fps)