为什么我的GLSL着色器无法编译而没有错误消息?

时间:2018-03-30 08:26:13

标签: c++ opengl glsl shader glfw

我正在使用OpenGL和C ++构建游戏。我正在使用GLFW和GLAD。我目前正在设置简单的着色器,但我完全被编译问题阻碍了。简而言之,着色器编译失败,没有错误消息

这是我的顶点着色器(它用于绘制2D图像和文本):

#version 330 core

layout (location = 0) in vec2 vPosition;
layout (location = 1) in vec2 vTexCoords;
layout (location = 2) in vec4 vColor;

out vec4 fColor;
out vec2 fTexCoords;

uniform mat4 mvp;

void main()
{
    vec4 position = mvp * vec4(vPosition, 0, 1);
    position.y *= -1;

    gl_Position = position;
    fColor = vColor;
    fTexCoords = vTexCoords;
}

这是创建着色器,加载着色器源,编译着色器以及检查错误的相关代码。

GLuint shaderId = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

std::string source = FileUtilities::ReadAllText(Paths::Shaders + filename);

GLchar const* file = source.c_str();
GLint length = static_cast<GLint>(source.size());

glShaderSource(shaderId, 0, &file, &length);
glCompileShader(shaderId);

GLint status;

glGetShaderiv(shaderId, GL_COMPILE_STATUS, &status);

if (status == GL_FALSE)
{
    GLint logSize = 0;

    glGetShaderiv(shaderId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logSize);

    std::vector<GLchar> message = std::vector<GLchar>(logSize);

    glGetShaderInfoLog(shaderId, logSize, nullptr, &message[0]);
    glDeleteShader(shaderId);

    std::cout << std::string(message.begin(), message.end());
}

使用该代码,logSize返回1,表示我无法访问GL提供的错误消息。据我所知,该消息根本不存在。我已经看到了here发布的问题,其中的问题是对glCompileShader的调用失踪。如您所见,我的代码确实调用了该函数。

在尝试解决这个问题时,我已经确认了一些事情。

  • 正在正确读取我的着色器源(字符串)。源代码是一个单独的字符串,据我所知,它与实际的着色器文件完全匹配。
  • 从字符串来源到GLchar const*GLint(变量filelength)没有任何投射问题。两者看起来都是正确的。
  • 如果我人为地夸大logSize(比如1000)的值,那么结果消息就是零。没有错误消息。
  • 在到达代码中的这一点之前,我正在调用glfwInit()和相关函数。查询glGetString(GL_VERSION)会正确返回目标版本(3.3.0)。

有谁知道如何解决这个问题?正如我所说,我的进度完全被阻止,因为我无法渲染任何东西(2D或3D)而没有工作着色器。

谢谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:6)

问题是您永远不会将任何着色器源上传到着色器。

此行中的第二个参数:

glShaderSource(shaderId, 0, &file, &length);

告诉OpenGL将0个代码字符串加载到着色器(无)。将其更改为1,它应该可以工作。