Lua光线投射问题

时间:2018-03-24 21:56:53

标签: lua collision-detection raycasting ti-nspire

我在为Ti Nspire CX(使用Lua)构建的光线投射引擎上日复一日地工作,并且遇到了光线碰撞的问题。

我已经摆弄了我认为有问题的区域,因为在屏幕上绘制光线没有问题:

a wall

我也在这里进行了大量的调试,例如显示从玩家向外射击时光线所在的坐标。我说我相信碰撞部分存在问题,因为当我打印每条光线的半径时,它们都达到了最大距离,我将其设置为40.这就是碰撞和单射线管理代码:

function ray()
    radius = 1
    for n = 1, 40, 1 do -- increase of testdot
        x_ray = x + (radius * math.cos(rayf * 3.141592653/180))
        y_ray = y - (radius * math.sin(rayf * 3.141592653/180))
        --print(math.floor(x_ray,3), math.floor(y_ray,3), rayf, radius)
        for i = 1, 4, 1 do --for k,v in pairs(map) do -- testing for collision of testdot and a wall
            --print("X  ",v[1],"<-->",math.floor(x_ray),"<-->",v[3])
            --print("Y  ",v[2],"<-->",math.floor(y_ray),"<-->",v[4])'

            ------------------------------------
            if (
                math.min(map[i][1],map[i][3]) <= x_ray and x_ray <= math.max(map[i][1],map[i][3])
            ) and (
                math.min(map[i][2],map[i][4]) <= y_ray and y_ray <= math.max(map[i][2],map[i][4])
            ) then
                print("Collision")
                --return true
            end
            ------------------------------------
        end
        radius = n
    end
end

我知道第二个for循环可以压缩,但我在调试过程中这样做,以找出为什么它不能正常运行。

------------------------------------周围的区域是光线没有的区域碰撞/超出/错过......我不知道为什么这不起作用,有人有什么建议吗?

仅供参考,这次碰撞是基于一个python程序,我遇到了here的问题,当然还有碰撞部分。

变量值:

x,y是玩家的位置(而光线投射将保持静态)

radius是单个光线的当前半径,只要没有检测到碰撞就会继续增加

rayf是光线的当前程度(与玩家无关)。在程序开始时计算玩家的程度(这里没有显示,但被称为'面对'),加30,然后顺时针旋转直到满足60度的FOV。

X射线,y_ray是单个射线的当前点,并且将继续朝着指定的射线散射值增加,并且将以1的值递增以使半径等于最后一个for循环中的n。 (必须注意,在典型的单位圆中,度数是相同的,并且不会镜像以匹配此镜像的y轴;即,向上90度,向下180度。)

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

这不是代码审查网站,但我将尝试以更易理解的方式编写代码,然后猜测代码注释中的错误。

function ray(x,y,rayf,map)
  %Are you sure that your global variables x,y,rayf are not overwritten?
  %I believe these are correct if 0 degrees is "right", "90" - top and "180" - left
  %is it so?
  local x_proj = math.cos(rayf* 3.141592653/180);
  local y_proj = -math.sin(rayf* 3.141592653/180);
  for radius=1,40 do
    local x_ray = x + radius * x_proj
    local y_ray = y + radius * y_proj
    for i=1,4 do
      %I take it the map[i] is a particular rectangle located at a particular side of the room (so map[1] is located at the left edge of the screen, for example)
      %is it so?
      local wall_left_edge = math.min ( map[i][1],map[i][3] )
      local wall_right_edge = math.max ( map[i][1],map[i][3] )
      %if I understood correctly, the smaller y is above bigger y
      local wall_top_edge = math.min ( map[i][2], map[i][4] ) 
      local wall_bottom_edge = math.max ( map[i][2], map[i][4] )
      %it is beyond me why couldnt you just sort the wall coordinates beforehand 
      %(say, top - 1 , bottom - 2 left - 3, right - 4)
      if (wall_left_edge < x) and (x < wall_right_edge)
      and (wall_top_edge < y) and (y < wall_bottom_edge) then
        %this does not detect collision, 
        %it detects whether beam steps into the rectangle "map[i]"
        print("Collision")
      end
    end
  end
end

因此,考虑到最后一条评论,您定义的墙必须宽且足够厚,以保证光束步入一个:(wall_right_edge - wall_left_edge ) > 1(1是半径环的一步)和{ {1}}。在角落处,墙壁必须重叠,或者它们应该共享长度至少为1的边界。

答案 1 :(得分:0)

光线始终超过40的原因是因为for循环没有被取消,这是包含 return 以打破函数并继续代码的一个很好的理由(I我认为包含了一个回报,但是它没有正常运行,如下所示:

--return true

过去这一点,光线投射效果很好,但不是数学。因为一些未知的原因,新射线坐标也使得射线射程超过40。

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