如何用一根手指“触摸并拖动”旋转SpriteNode,以便:
我尝试过的事情:
使用CGAffineTransform的 CGAffineTransformMakeRotation 来实现SpriteKit旋钮的旋转。但我无法弄清楚如何在SpriteNode上使用CGAffineTransformMakeRotation。我可以将一种不同类型的对象放入我的场景或顶部,但那是不对的。
例如, Matthijs Hollemans'MHRotaryKnob https://github.com/hollance/MHRotaryKnob
。我将Hollemans旋钮从Objective C转换为Swift 4,但是在SpriteKit中使用它来旋转精灵时遇到了麻烦。我没有得到,因为我无法弄清楚如何在Swift中使用SpriteKit knobImageView.transform = CGAffineTransformMakeRotation (newAngle * M_PI/180.0);
。我知道我可以使用Hollemans Objective C类并在我的场景顶部推动UIImage,但这似乎不是最好也不是最优雅的解决方案。
我还将 Wex 的解决方案从Objective C转换为Swift Rotate image on center using one finger touch 使用 Allan Weir 关于处理代码https://stackoverflow.com/a/41724075/1678060的CGAffineTransform部分的建议但是这不起作用。
我已尝试直接在我的精灵上设置 zRotation 而不使用.physicalBody无效。它具有相同的生涩运动,不会停在您想要停止的位置。并且当你按下' - '在弧度角前。
我还在Stack Overflow上尝试了 0x141E 的解决方案: Drag Rotate a Node around a fixed point这是使用.sks文件在下面发布的解决方案(稍微修改过 - 我已经尝试了 un - 修改版本,但并不是更好)。这种解决方案在周围晃动,不能顺利地跟随我的手指,不能始终将旋钮移动到特定点。如果我设置physicsBody属性来创建摩擦,质量或angularDamping和linearDamping或降低SKSpriteNode的速度无关紧要。
我还在互联网上搜索使用SpriteKit在Swift 4中寻找一个好的解决方案,但到目前为止无济于事。
import Foundation
import SpriteKit
class Knob: SKSpriteNode
{
var startingAngle: CGFloat?
var currentAngle: CGFloat?
var startingTime: TimeInterval?
var startingTouchPoint: CGPoint?
override init(texture: SKTexture?, color: UIColor, size: CGSize) {
super.init(texture: texture, color: color, size: size)
self.setupKnob()
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
self.setupKnob()
}
func setupKnob() {
self.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: CGFloat(self.size.height))
self.physicsBody?.pinned = true
self.physicsBody?.isDynamic = true
self.physicsBody?.affectedByGravity = false
self.physicsBody?.allowsRotation = true
self.physicsBody?.mass = 30.0
//self.physicsBody?.friction = 0.8
//self.physicsBody?.angularDamping = 0.8
//self.physicsBody?.linearDamping = 0.9
//self.speed = 0.1
self.isUserInteractionEnabled = true
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for touch in touches {
let location = touch.location(in:self)
let node = atPoint(location)
startingTouchPoint = CGPoint(x: location.x, y: location.y)
if node.name == "knobHandle" {
let dx = location.x - node.position.x
let dy = location.y - node.position.y
startingAngle = atan2(dy, dx)
}
}
}
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for touch in touches{
let location = touch.location(in:self)
let node = atPoint(location)
guard startingAngle != nil else {return}
if node.name == "knobHandle" {
let dx:CGFloat = location.x - node.position.x
let dy:CGFloat = location.y - node.position.y
var angle: CGFloat = atan2(dy, dx)
angle = ((angle) * (180.0 / CGFloat.pi))
let rotate = SKAction.rotate(toAngle: angle, duration: 2.0, shortestUnitArc: false)
self.run(rotate)
startingAngle = angle
}
}
}
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
var touch: UITouch = touches.first!
var location: CGPoint = touch.location(in: self)
self.removeAllActions()
startingAngle = nil
startingTime = nil
}
}
编辑:如果我将转换移至度数并在SKAction.rotate(toAngle:duration: 1.0, shortestUnitArc:)
中将SKAction的持续时间更改为1.0,那么它几乎可以正常工作:不是 as 生涩,但仍然是混蛋;杠杆并没有很好地改变方向 - 有时如果你试图将它移动到它正在行进的方向的对面,它继续沿着锚点的旧方向而不是你拖动它的新方向。
编辑2: GreatBigBore 我讨论了SKAction轮换和self.zRotation-上面的代码和下面的代码。
编辑3: sicvayne 为SKScene建议了一些代码,我已经适应了SKSpriteNode(下面)。它不会一直移动或允许您在特定的地方停留。
import Foundation
import SpriteKit
class Knob: SKSpriteNode {
var fingerLocation = CGPoint()
override init(texture: SKTexture?, color: UIColor, size: CGSize) {
super.init(texture: texture, color: color, size: size)
self.setupKnob()
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
self.setupKnob()
}
func setupKnob() {
self.isUserInteractionEnabled = true
}
func rotateKnob(){
let radians = atan2(fingerLocation.x - self.position.x, fingerLocation.y - self.position.y)
self.zRotation = -radians
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for touch in touches {
}
}
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for touch in touches {
fingerLocation = touch.location(in: self)
}
self.rotateKnob()
}
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
}
/*override func update(_ currentTime: TimeInterval) { //this is a SKScene function
rotateKnob()
}*/
}
答案 0 :(得分:2)
我通常做这样的事情,没有任何抖动或抽搐问题。
$('#defaultPopup').datepick({
onChangeMonthYear: function(year, month, inst) {
var changed_date = $.datepick.formatDate('MM', new Date(month+'.01.'+year));
$('.datepick a.datepick-cmd-today').html(changed_date);
console.log(changed_date); //works
},
});
根据图像的面对方式,您可能不得不使用弧度。在我的情况下,我的&#34;播放器&#34;图像朝上。希望这有帮助。
答案 1 :(得分:2)