我正在努力研究我想要参与的游戏的机制,但是我对这个编程领域没有多少经验。我已经使用requestAnimationFrame()使用A和D键左右平滑地移动了一个圆圈,但是我完全不知道最好的方法是使圆圈“跳跃”#34;可以这么说。
我希望当按下W直到达到一定高度时,球能够向上移动,然后开始以一定速率下降到地面。我还想保持球在跳跃时左右移动的能力。由于我对请求动画帧()没有什么经验,我不确定如何解决这个问题,我尝试取消当前动画帧并在跳转函数中调用一个新动画帧,但是没有#39似乎完全没用。
到目前为止,这是我的代码:
var canvas,
ctx,
westX = 300,
westY = 400,
velX = 0,
velY = 0,
speed = 3,
jumpSpeed = 2,
friction = 0.98,
keys = [],
jumping = false;
window.onload = function(){
canvas = document.getElementById("gameCanvas");
ctx = canvas.getContext("2d");
drawLevel(); //intial level draw
}
function drawLevel() {
move();
ctx.clearRect(0,0,canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "#c3c3d5";
ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.beginPath();
ctx.arc(westX,westY,8,0,Math.PI*2,true);
ctx.fill();
if (!keys[87] && !keys[32])
requestAnimationFrame(drawLevel);
if (keys[87] || keys[32])
{
jump();
}
}
角色运动:
//moves character
function move()
{
//requestAnimationFrame(move);
if (keys[65]) { //if a is pressed
if (velX > -speed) {
velX--;
}
}
if (keys[68]) { //if d is pressed
if (velX < speed) {
velX++;
}
}
velX*= friction;
westX += velX;
//checks if character is at the edge
if (westX >= canvas.width-8)
{
westX = canvas.width-8;
} else if (westX <= 8)
{
westX = 8;
}
}
尝试跳转功能:
function jump()
{
requestAnimationFrame(jump)
if (velY > -jumpSpeed) {
velY--;
}
velY*= friction;
westY += velY;
}
document.addEventListener("keydown", function(e) {
keys[e.keyCode] = true;
});
document.addEventListener("keyup", function(e) {
keys[e.keyCode] = false;
});
此外,这是一个代码链接,显示我目前为止所做的工作: https://codepen.io/shanetorres/pen/OvRdjq?editors=1010
非常感谢任何帮助或建议!
答案 0 :(得分:1)
你在正确的轨道上,但是这些部分没有正确排列。
将角色控制分为两个阶段:移动计算和动画。在运动学中思考:角色的下一个位置由其实际位置矢量及其当前速度矢量驱动。
在第一阶段,运动计算,您只改变速度。左/右修改速度的水平分量,跳跃和重力修改垂直分量。您需要完全空气控制,因此两者都是独立的(否则,改变水平速度操纵将受垂直位置的限制,即不跳跃/下降)。暂时忽略惯性(我认为这比摩擦恕我直言更好)。水平速度velX
可以是maxVelX
,-maxVelX
或0
,具体取决于是按下右,左还是非/两者。如果y低于或恰好是给定值(即地板),则垂直速度velY
为0
;当在地板上时,按下跳跃会将velY
设置为velJump
,并且每帧减少此值一定量(即重力。请记住它是加速度,即速度超过时间)。当角色的y
低于最低等级时,您将velY
设置为0
,将y
设置为最低等级。
计算出移动后,将其应用于该位置(即为其设置动画):x += velX; y += velY;
这是角色控制的第二阶段。
运行后,您可以添加惯性。水平速度每帧增加/减少,直到它的目标为#34;速度达到了。除非您希望播放器卡在空中或像羽毛一样掉落,否则我将移除垂直惯性/运动阻尼。但是,如果您的游戏中有很多垂直性,那么将下降速度限制在硬限制通常是一个好主意。
当然,这是一种过于简单化的物理方法(在大多数平台/街机游戏中很常见)。对于现实的或更复杂的方法,我考虑使用2D物理引擎并使用力而不仅仅是速度。
答案 1 :(得分:0)
你是否特别希望自己编写物理程序或者将游戏本身作为主要目标?如果您对物理编程不太感兴趣,我建议您查看Phaser.io framework来编写游戏。它包含了物理库,有大量的教程,它只是构建HTML游戏的好工具。