首先,我使用术语“类”来表示原型的函数,这些函数可能与我正在处理的主初始化文件位于一个单独的文件中。
现在我的问题/问题: 我正在努力用JavaScript / HTML5构建一些东西,并尝试“正确”编程(即使用原型,我希望,标准)。在我的主JavaScript文件中,我有一些方法可以使用一个实例(基本上是我的基于OOP / prototype的脚本的根实例)来设置画布。
我还有另一个加载的文件,其中包含一个用于创建可点击按钮的“类”。截至目前,我只是想在画布上绘制按钮,但是,我无法访问画布的实例,因为我认为实例超出范围(这很好,我不我希望我所做的一切都包含一个用于引用实例的长点符号。但是,这在尝试在画布上绘制矩形时给我带来麻烦,考虑到按钮所在的“类”,无法引用它之外的上下文。
我通过使用以下内容找到了解决方法:
function CreateButton(btn_x, btn_y, btn_width, btn_height, btn_txt) {
// ... (check and define parameters)
CreateButton.prototype.custom_canvas = document.getElementById('root_canvas');
CreateButton.prototype.ctxt = this.custom_canvas.getContext('2d');
CreateButton.prototype.ctxt.fillStyle = '#666666';
CreateButton.prototype.ctxt.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
基本上,它是用同名画布在画布上写的吗?我假设我之后仍然可以操作常规画布,它就像是一个画布元素一样。我担心在添加很多东西时画布上的重绘会占用大量内存,但是,无论方法如何,都无法避免在画布上写字(即使在同一范围内)。
有任何建议或帮助吗?或者我在不同类中使用相同画布的方法是否可以接受?
感谢您的反馈。
[UPDATE] 嗯,也许我应该尝试将上下文作为参数传递并使用它。
...或者我应该将画布设为全局对象?有什么建议吗?
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我猜你可以尝试实现某种“WidgetManager”,它保留了对canvas和你的小部件的引用。它将使用回调机制来呈现小部件。每个小部件(即在这种情况下为Button)将具有某种渲染状态(按下,释放)和某种内部状态。其他小部件可能会有更复杂的状态。
请注意,“WidgetManager”应该跟踪小部件“z”并且用户按下(哪个小部件被点击)。基于此,它应该能够触发绑定到小部件的处理程序。在某种程度上,你必须重新发明已经基本的UI库。 :)
我认为在进入实施阶段之前,通过这种方式设计您的设计会更好。很大程度上取决于你真正想要的东西。 :)
请注意,您可以使用多个canvasii而不是一个来简化渲染并进行大量检查。在这种情况下,你将不得不处理z-index和绝对定位,但至少你可以背负一些现有的东西,而不必亲自实现它。