虽然我对OpenGL相对较新,但我对矩阵代数,齐次坐标,旋转和投影都没有问题。我已经设置了我的mvp矩阵来获得一个很好的立方体视图,它渲染得很好。
接下来,我试图从background image读取颜色,而不是渲染立方体。正如预期的那样,纹理会被渲染到立方体所在的位置,但由于某种原因会出现相当多的失真。 (根据评论中的建议,我现在除以w
[认为OpenGL做了这个]。)
据我了解,NDC中的xy
坐标应线性映射到窗口上。失真来自哪里?
#version 330
uniform mat4 Mvp;
in vec3 in_shape;
out vec2 v_ndc;
void main() {
gl_Position = Mvp * vec4(in_shape, 1.0);
v_ndc = vec2(
gl_Position.x / gl_Position.w,
-gl_Position.y / gl_Position.w
) / 2 + 0.5;
}
#version 330
uniform sampler2D Background;
in vec2 v_ndc;
out vec4 f_color;
void main() {
f_color = vec4(texture(Background, v_ndc).rgb, 1.0);
}
答案 0 :(得分:1)
据我了解,NDC中的xy坐标应线性映射到窗口上。失真来自哪里?
gl_Position
是Homogeneous coordinate,您必须执行Perspective divide
v_ndc = gl_Position.xy/gl_Position.w
注意,gl_Position.xy
是剪辑空间坐标。通过除以剪辑的w
分量,剪辑空间中的坐标转换为范围(-1,-1,-1)到(1,1,1)范围内的规范化设备坐标(NDC)坐标。
仍有失真。
这是因为v ndc
的插值是在透视图中完成的。它基于三角形基元的Barycentric coordinates,在透视图中由gl_Position
定义。
使用noperspective
在窗口空间中进行线性插值:
顶点着色器:
noperspective out vec2 v_ndc;
片段着色器
noperspective in vec2 v_ndc;