推迟的MSAA Artifacting

时间:2018-03-02 06:30:40

标签: c++ opengl glsl deferred-rendering msaa

这是我渲染场景的过程:

  • 绑定MSAA x4 GBuffer(4种颜色附件,位置,正常,颜色和不亮颜色(仅限天空盒。我也有深度组件/纹理)。
  • 绘制SkyBox
  • Draw Geo
  • 将所有颜色和深度组件显示为单个样本FBO
  • 应用光照(我使用深度纹理检查是否应该通过检查深度纹理值是否小于1来点亮。)
  • 渲染四边形

这就是发生的事情:

Single-Sample Multi-Sample

正如你所看到的,我在边缘处得到这些白色和黑色的人工制品,而不是光滑的边缘。 (需要注意的是,如果我移除光线并且只是在没有光线的情况下渲染纹理,我就不会得到它并且它会正确平滑)。

这是我的着色器(它已经实现了SSAO但似乎没有影响到这一点)。

#version 410 core
in vec2 Texcoord;
out vec4 outColor;
uniform sampler2D texFramebuffer;
uniform sampler2D ssaoTex;

uniform sampler2D gPosition;
uniform sampler2D gNormal;
uniform sampler2D gAlbedo;
uniform sampler2D gAlbedoUnlit;
uniform sampler2D gDepth;

uniform mat4 View;
struct Light {
    vec3 Pos;
    vec3 Color;
    float Linear;
    float Quadratic;
    float Radius;
 };

 const int MAX_LIGHTS = 32;
 uniform Light lights[MAX_LIGHTS];
 uniform vec3 viewPos;

 uniform bool SSAO;

 void main()
 {
    vec3 color = texture(gAlbedo, Texcoord).rgb;
    vec3 colorUnlit = texture(gAlbedoUnlit, Texcoord).rgb;
    vec3 pos = texture(gPosition, Texcoord).rgb;
    vec3 norm = normalize(texture( gNormal, Texcoord)).rgb;
    vec3 depth = texture(gDepth, Texcoord).rgb;
    float ssaoValue = texture(ssaoTex, Texcoord).r;

    // then calculate lighting as usual
    vec3 lighting;
    if(SSAO)
    {
        lighting = vec3(0.3 * color.rgb * ssaoValue); // hard-coded ambient component
    }
    else
    {
        lighting = vec3(0.3 * color.rgb); // hard-coded ambient component
    }
    vec3 posWorld = pos.rgb;

    vec3 viewDir = normalize(viewPos - posWorld);

    for(int i = 0; i < MAX_LIGHTS; ++i)
    {

        vec4 lightPos = View * vec4(lights[i].Pos,1.0);
        vec3 normLight = normalize(lightPos.xyz);
        float distance = length(lightPos.xyz - posWorld);
        if(distance < lights[i].Radius)
        {
            // diffuse
            vec3 lightDir = normalize(lightPos.xyz - posWorld);
            vec3 diffuse = max(dot(norm.rgb, lightDir), 0.0) * color.rgb * 
lights[i].Color;

        float attenuation = 1.0 / (1.0 + lights[i].Linear * distance + lights[i].Quadratic * distance * distance);
        lighting += (diffuse*attenuation);
        }
    }

    if(depth.r >= 1)
    {
        outColor = vec4(colorUnlit, 1.0);
    }
    else
    {
        outColor = vec4(lighting, 1.0);
    }

}

所以最后一个if语句检查它是否在深度纹理中,如果它是应用光照,如果不是那么只是绘制天空盒(这样照明不应用于天空盒)。

我花了几天时间尝试解决这个问题,通过比较法线,位置和深度,将格式更改为更高的res(例如使用RGB16F而不是RGB8等)来改变检查是否应该是光的方法,但是我无法弄清楚是什么导致它并且每个样本进行照明(使用texel fetch)将是密集的。

任何想法?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这个问题现在有点老了,但是我想我会说我如何解决我的问题。

我在着色器中运行了基本的Sobel滤镜,用于绘制屏幕空间轮廓,但除此之外,我还检查了是否启用了MSAA以及是否已计算边缘像素周围每个纹理像素的照明!