这是我渲染场景的过程:
这就是发生的事情:
正如你所看到的,我在边缘处得到这些白色和黑色的人工制品,而不是光滑的边缘。 (需要注意的是,如果我移除光线并且只是在没有光线的情况下渲染纹理,我就不会得到它并且它会正确平滑)。
这是我的着色器(它已经实现了SSAO但似乎没有影响到这一点)。
#version 410 core
in vec2 Texcoord;
out vec4 outColor;
uniform sampler2D texFramebuffer;
uniform sampler2D ssaoTex;
uniform sampler2D gPosition;
uniform sampler2D gNormal;
uniform sampler2D gAlbedo;
uniform sampler2D gAlbedoUnlit;
uniform sampler2D gDepth;
uniform mat4 View;
struct Light {
vec3 Pos;
vec3 Color;
float Linear;
float Quadratic;
float Radius;
};
const int MAX_LIGHTS = 32;
uniform Light lights[MAX_LIGHTS];
uniform vec3 viewPos;
uniform bool SSAO;
void main()
{
vec3 color = texture(gAlbedo, Texcoord).rgb;
vec3 colorUnlit = texture(gAlbedoUnlit, Texcoord).rgb;
vec3 pos = texture(gPosition, Texcoord).rgb;
vec3 norm = normalize(texture( gNormal, Texcoord)).rgb;
vec3 depth = texture(gDepth, Texcoord).rgb;
float ssaoValue = texture(ssaoTex, Texcoord).r;
// then calculate lighting as usual
vec3 lighting;
if(SSAO)
{
lighting = vec3(0.3 * color.rgb * ssaoValue); // hard-coded ambient component
}
else
{
lighting = vec3(0.3 * color.rgb); // hard-coded ambient component
}
vec3 posWorld = pos.rgb;
vec3 viewDir = normalize(viewPos - posWorld);
for(int i = 0; i < MAX_LIGHTS; ++i)
{
vec4 lightPos = View * vec4(lights[i].Pos,1.0);
vec3 normLight = normalize(lightPos.xyz);
float distance = length(lightPos.xyz - posWorld);
if(distance < lights[i].Radius)
{
// diffuse
vec3 lightDir = normalize(lightPos.xyz - posWorld);
vec3 diffuse = max(dot(norm.rgb, lightDir), 0.0) * color.rgb *
lights[i].Color;
float attenuation = 1.0 / (1.0 + lights[i].Linear * distance + lights[i].Quadratic * distance * distance);
lighting += (diffuse*attenuation);
}
}
if(depth.r >= 1)
{
outColor = vec4(colorUnlit, 1.0);
}
else
{
outColor = vec4(lighting, 1.0);
}
}
所以最后一个if语句检查它是否在深度纹理中,如果它是应用光照,如果不是那么只是绘制天空盒(这样照明不应用于天空盒)。
我花了几天时间尝试解决这个问题,通过比较法线,位置和深度,将格式更改为更高的res(例如使用RGB16F而不是RGB8等)来改变检查是否应该是光的方法,但是我无法弄清楚是什么导致它并且每个样本进行照明(使用texel fetch)将是密集的。
任何想法?
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这个问题现在有点老了,但是我想我会说我如何解决我的问题。
我在着色器中运行了基本的Sobel滤镜,用于绘制屏幕空间轮廓,但除此之外,我还检查了是否启用了MSAA以及是否已计算边缘像素周围每个纹理像素的照明!