我已经设置了我的立方体的所有顶点和索引,我的GLFW和GLEW完美地运行每次运行,我的着色器编译并运行得很好。每当我尝试将我的立方体的顶点乘以解析到着色器中的矩阵时,我每次运行应用程序时都看不到任何内容。我尝试了透视和正交投影,似乎没有任何效果。这是我的代码片段。 glCall也只是调试OpenGL Calls的定义。
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glm::mat4 model = glm::mat4();
glm::mat4 view = glm::translate(glm::mat4(), glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
//glm::mat4 proj = glm::ortho(-8.0f, 8.0f, -6.0f, 6.0f);
glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 800.0f/600.0f, 1.0f, 100.0f);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader, "proj"), 1, GL_FALSE, &proj[0][0]);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader, "view"), 1, GL_FALSE, &view[0][0]);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader, "model"), 1, GL_FALSE, &model[0][0]);
glCall(glUseProgram(shader));
glCall(glBindVertexArray(cube.VAO));
glCall(glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cube.IBO));
glCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, cube.indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0));
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
以下是我的着色器代码:
#SHADER vertex
#version 430
layout(location = 0) in vec3 position;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
void main()
{
gl_Position = proj * view * model * vec4(position, 1.0f);
}
#SHADER fragment
#version 430
layout(location = 0) out vec4 color;
uniform vec4 colour;
void main()
{
color = vec4(vec3(1.0, 0.5, 0.31) * vec3(1.0, 1.0, 1.0), 1.0);
}
如果需要的话,这些是我使用的立方体版本和指数:
GLfloat vertices[24] = {
// front
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
// back
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0
};
GLint indices[36] = {
// front
0, 1, 2,
2, 3, 0,
// top
1, 5, 6,
6, 2, 1,
// back
7, 6, 5,
5, 4, 7,
// bottom
4, 0, 3,
3, 7, 4,
// left
4, 5, 1,
1, 0, 4,
// right
3, 2, 6,
6, 7, 3
};
我总是不会在屏幕上显示任何内容,除非我只将我的着色器中的位置乘以正交投影矩阵而不是其他任何东西。我设置了ViewPort和Enabled Depth Buffering,但没有别的。还有什么我需要启用或禁用或修改,因为我很困惑为什么没有任何东西会在我的预测中剔除。
答案 0 :(得分:2)
glUniform*
为当前程序对象指定统一变量的值
这意味着glUseProgram
必须在 <{strong> glUniformMatrix4fv
之前完成:
GLint locPrj = glGetUniformLocation( shader, "proj" );
GLint locView = glGetUniformLocation( shader, "view" );
GLint locModel = glGetUniformLocation( shader, "model" );
.....
glUseProgram(shader);
glUniformMatrix4fv(locPrj, 1, GL_FALSE, &proj[0][0]);
glUniformMatrix4fv(locView, 1, GL_FALSE, &view[0][0]);
glUniformMatrix4fv(locModel, 1, GL_FALSE, &model[0][0]);
要设置单位矩阵,您应该使用glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
此外,我建议使用glm::lookAt
来设置视图矩阵。尝试类似:
glm::mat4 view = glm::lookAt(
glm::vec3( 2.0f, -5.0f, 2.0f ),
glm::vec3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
glm::vec3( 0.0f, 0.0f, 1.0f ) );