目前,我们正在Android平台上开发使用Unity的图像浏览器。
我们首先使用Unity 5.5并使用WWW.texture函数加载存储在SD卡中的外部图像,在Unity 5.5中使用WWW.texture功能并且图像清晰显示(图像大小为5000 * 10000)。
现在我们将Unity升级到2017.1.0f3,我们仍然使用WWW.texture功能来加载Image,我们的代码没有改变。但这次图像并不像我们在Unity 5.5上构建的那样清晰。
我的问题是5.5和2017.1.0f3在WWW.texture功能上的区别是什么?
这个问题困扰了我很长一段时间,我很感谢你的答复:)
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自2017.1以来,WWW是UnityWebRequest之上的包装器,它使用以下方法将图像加载到纹理中:https://docs.unity3d.com/2017.1/Documentation/ScriptReference/ImageConversion.LoadImage.html
我发现在Unity 5.5中,WWW生成的纹理的mipmap是错误的,但在2017年,mipmap是真的。
我已经手动将图像转换为纹理,就像链接所说的那样。但是纹理的mipmap应该设置为false。