我对初始化复杂结构的最佳方法有点困惑 (结构的结构)
我基本上有这样的设置
typedef struct {
float x;
float y;
} Vectorf;
typedef struct {
Vectorf position;
Vectorf direction;
Vectorf velocity;
} Player;
初始化Player对象的最佳方法是什么?
变体A
Vectorf position = {1.0f, 1.0f};
Vectorf direction = {1.0f, 0.0f};
Vectorf velocity = {0.0f, 0.0f};
Player player = {position, direction, velocity};
变体B
Player *player = malloc(sizeof(Player));
player->position.x = 1.0f;
player->position.y = 1.0f;
player->direction.x = 1.0f;
player->direction.y = 0.0f;
player->velocity.x = 0.0f;
player->velocity.y = 0.0f;
--- Stuff ---
free(player);
甚至可以创建像
这样的功能Player *createPlayer(float px, float py...)
Player createPlayer(float px, float py...)
但在这些内部我会再次需要变体A或B。
这只是一种品味问题还是有益处?
我也有类似的东西
typedef struct {
int x;
int y;
Texture *texture;
bool walkable;
} Tile;
typedef struct {
int width;
int height;
Tile *tiles;
} Map;
这里的创建函数似乎更合理,因为我可以传递实际的地图数据。
答案 0 :(得分:2)
Player player = {.position = {1.0f, 1.0f},
.direction = {1.0f, 0.0f},
.velocity = {0.0f, 0.0f}};
注意这在C ++中不起作用。仅限于C。
答案 1 :(得分:2)
我认为答案应该取决于您的需求,两种创作方式 对象没问题。
如果您使用malloc
,有时您无需担心分配内存
将只使用一个对象几次,你不需要
当函数退出时,对象“幸存”。所以你的变种A就可以了。
有时你想创建很多对象并将它们存储在其他数据结构(列表,树等)中, 并且你需要在整个程序中“生活”对象。在这种情况下你的 变体B会更好。 AnT的答案向您展示了如何保存线条 用于初始化的代码。
我考虑使用malloc
的另一次是
当我知道结构非常大并且会占用大量字节时
每个对象,因此有很多可能会占用你所有的堆栈。在
那种情况我宁愿把这些大对象放在堆里,也要处理
使用指针比在调用时创建副本要便宜得多
不带指针的函数。
当我将结构体视为类并且我想要一个干净的API时,我也使用malloc
创造,使用和destryoing他们。我总是使用前缀来表示函数和我
总是有每个对象类型的create,init和free函数
像这样:
typedef struct abc {
// lot's of members
} Abc;
Abc *abc_create(void);
int abc_init(Abc *abc); // always with default values
void abc_free(Abc *abc);
int abc_do_A(Abc *abc, int x);
int abc_do_B(Abc *abc, int y);
....
并且前三个函数通常如下所示:
Abc *abc_create(void)
{
Abc *abc = calloc(1, sizeof *abc);
if(abc == NULL)
return NULL;
if(abc_init(abc) == 1)
return abc;
free(abc);
return NULL;
}
int abc_init(Abc *abc)
{
if(abc == NULL)
return 0;
// initializations
...
return 1;
}
void abc_free(Abc *abc)
{
if(abc == NULL)
return;
// do free of other malloced
// members if present
free(abc);
}
我认为这为您提供了一个非常简单易用的API。我维护一个C库 在工作中我至少有50多个结构,都采用相同的方案, 使用它们很容易,因为它们都表现得像这样:
Abc *abc = abc_create(1, 2, 3);
if(abc == NULL)
{
error handling
}
abc_do_A(abc, 12);
abc_do_A(abc, 11);
...
abc_free(abc); // when not needed anymore
答案 2 :(得分:0)
对于变体A
Player player = { { 1., 1. }, { 1., 0. }, { 0., 0. } };
您也可以使用带标签的变体来提高清晰度和可读性,例如@ dev_null的答案。
对于变体B 复合文字将帮助您
Player *player = malloc(sizeof *player);
*player = (Player) { { 1., 1. }, { 1., 0. }, { 0., 0. } };
如果您拥有类似memdup
的功能,则可以将Variant B实现为单行
/* Assuming `void *memdup(const void *src, size_t size);` */
Player *player = memdup(
&(Player) { { 1., 1. }, { 1., 0. }, { 0., 0. } },
sizeof *player);
如果您更喜欢,请随时使用已标记的版本。
复合文字允许您混合搭配原始方法和基于{}
的方法,如果您出于某种原因决定它是有益的
Player *player = malloc(sizeof *player);
player->position = (Vectorf) { 1., 1. };
player->direction = (Vectorf) { 1., 0. };
player->velocity = (Vectorf) { 0., 0. };