我正在创建一个功能,当用户点击对象的子对象时,父对象会按比例缩放,父对象移动,以便子组件处于中心点。我把所有这些工作都很好。
目前,我正在协程中执行该功能,以在缩放和定位之间进行缩放。我注意到的是,如果说我有一个远离焦点的大型子对象,它会在曲线中移动,因为它不必按比例缩放,但它必须移动一个由于它的位置,距离更远。当要移动的位置很小并且scaleTo Vector较大时,会发生相反的效果。有没有办法抵消两个载体的差异?
所以我的问题是,有没有办法缩放和移动物体,使其运动不那么不自然?我将在下面发布我的Coroutine:
IEnumerator LerpScaling(Vector3 scale, Vector3 scaleTo, GameObject obj, bool isReverse)
{
Vector3 offset = new Vector3(0, 0, 2.5f);
Transform baseObj = obj.transform.root.GetComponentInChildren<BaseObject>().transform;
elapsedTime = 0;
while (elapsedTime < timeToLerp)
{
baseObj.localScale = Vector3.Lerp(scale, scaleTo, elapsedTime / timeToLerp);
if (isReverse)
{
//lerp the position back
baseObj.position = Vector3.Lerp(baseObj.position, offset, elapsedTime / Instance.timeToLerp);
}
else
{
//lerp the position
baseObj.position = Vector3.Lerp(baseObj.position, baseObj.position - obj.transform.position + offset, elapsedTime / timeToLerp);
}
elapsedTime += Time.deltaTime;
yield return null;
}
答案 0 :(得分:1)
Draco指出的问题是我在Lerp中使用了baseObj.position
。
相反,我将位置存储在while循环之前的Vector3 position
变量中,因此我的位置lerp看起来如下所示。我还在时间变量中添加了SmoothStep,使Lerp感觉更自然。
baseObj.position = Vector3.Lerp(position, offset, Mathf.SmoothStep(0,1, elapsedTime / timeToLerp));