我目前正在调查.net中的反应性用于模拟重型视频游戏。我的第一个目标是创建基本的事件/渲染循环。我有以下代码几乎完全符合我的要求。
var frames = Observable
.Interval(TimeSpan.Zero, new EventLoopScheduler())
.Timestamp()
.Select(timestamp => new Frame
{
Count = timestamp.Value,
Timestamp = timestamp.Timestamp.ToUnixTimeMilliseconds()
});
frames.Subscribe(frame =>
{
Console.WriteLine($"GameObject 1 - frame.Count: {frame.Count} frame.Timestamp: {frame.Timestamp}");
});
frames.Subscribe(frame =>
{
Console.WriteLine($"GameObject 2 - frame.Count: {frame.Count} frame.Timestamp: {frame.Timestamp}");
});
frames.ToTask().Wait();
这会在主线程上尽快发出帧事件。完善!但是,我注意到两个订阅者之间的时间戳可能会略微偏离同一帧。例如,
GameObject 1 - frame.Count: 772 frame.Timestamp: 1519215592309
GameObject 2 - frame.Count: 772 frame.Timestamp: 1519215592310
同一帧的时间戳为1毫秒关闭。为此,两个游戏对象/订阅者都需要在每个帧中获得完全相同的时间戳,否则模拟可能无法正常运行。
我猜测每个订阅者正在为流中发出的每个事件评估一次Timestamp运算符。是否有办法获得它,以便每个事件发出的所有订阅者评估一次?谢谢!
答案 0 :(得分:1)
Whelp,我应该再给它几分钟的文档阅读。
解决方案是让我的框架事件流可连接。我所要做的就是在附加订阅者之前发布框架事件流。然后在事件循环开始之前调用Connect。完善!该死的Rx很棒。
var frames = Observable
.Interval(TimeSpan.Zero, new EventLoopScheduler())
.Timestamp()
.Select(timestamp => new Frame
{
Count = timestamp.Value,
Timestamp = timestamp.Timestamp.ToUnixTimeMilliseconds()
})
.Publish();
frames.Subscribe(frame =>
{
Console.WriteLine($"GameObject 1 - frame.Count: {frame.Count} frame.Timestamp: {frame.Timestamp}");
});
frames.Subscribe(frame =>
{
Console.WriteLine($"GameObject 2 - frame.Count: {frame.Count} frame.Timestamp: {frame.Timestamp}");
});
frames.Connect();
frames.ToTask().Wait();