我试图在ShaderToy / GLSL中为每个像素到最近的矩形边缘的距离的颜色着色。但是,在其对角线上可以看到奇怪的(较暗的)结果:
我正在使用矩形UV坐标,使用以下代码:
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
vec2 uvn=abs(uv-0.5)*2.0;
float maxc=max(uvn.y,uvn.x);
vec3 mate=vec3(maxc);
fragColor = vec4(mate.xyz,1);
}
正如您所看到的,错误似乎来自max(uvn.y,uvn.x);
代码行,因为它没有像人们期望的那样平滑地插入颜色值。为了比较,那些是通过采样uvn.y和uvn.x获得的图像,而不是这两者之间的最大值:
您可以在此网址处使用着色器: https://www.shadertoy.com/view/ldcyWH
答案 0 :(得分:3)
你可以看到的效果是视错觉。您可以通过对颜色进行分级来使其可见。请参阅stackoverflow问题Issue getting gradient square in glsl es 2.0, Gamemaker Studio 2.0的答案。
为了获得更好的效果,您可以使用一个着色器,它可以平滑地改变渐变,从视图中间的圆形(或椭圆)渐变到视图边框的方形渐变:
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
vec2 uvn=abs(uv-0.5)*2.0;
vec2 distV = uvn;
float maxDist = max(abs(distV.x), abs(distV.y));
float circular = length(distV);
float square = maxDist;
vec3 color1 = vec3(0.0);
vec3 color2 = vec3(1.0);
vec3 mate=mix(color1, color2, mix(circular,square,maxDist));
fragColor = vec4(mate.xyz,1);
}
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