我正在渲染一个纹理,我需要从某个特定索引中选择值来更新当前索引。
对于EG:
float someColor = texture2D(u_image, vTexCoord).r; //assume u_image is 10*10 image
if (someColor.r > 0.5) {
someColor = someColorPalette[(zr*zcols)+(zc-1)]; //someColorPalette is another texture
//where (zr*zcols)+(zc-1) is getting the pixel value from some index using the calculation
}
`
在上面的代码片段中,我知道someColorPalette[(zr*zcols)+(zc-1)]
是一个CPU语句,不能在opengl中使用。
任何人都可以建议一些替代解决方案来读取纹理的索引吗?
答案 0 :(得分:2)
对于GLSL ES 1.0,从纹理使用中提取特定的纹素
vec2 resolutionOfTexture = vec2(someWidth, someHeight)
int pixelX = ?
int pixelY = ?
vec2 uv = (vec2(pixelX, pixelY) + .5) / resolutionOfTexture;
vec4 color = texture(someTexture, uv);
你需要添加.5来定位纹素的中心,否则你的目标是边缘,你可能会得到错误的像素。
当然resolutionOfTexture
和pixelX
以及pixelY
都可以是制服或其他什么
对于GLSL ES 3.0,请使用
vec4 color = texelFetch(someTexture, ivec2(pixelX, pixelY), 0);
如果你想要一个线性索引,那么在GLSL ES 1.0中
pixelX = mod(someIndex, resolutionOfTexture.x);
pixelY = floor(someIndex / resolutionOfTexture.x);
GLSL ES 3.0中的
ivec2 texSize = textureSize(someTexture, 0);
pixelX = someIndex % texSize.x;
pixelY = someIndex / texSize.x;