我正在尝试将对象放在彼此之上,但由于某种原因,物理不能正常工作。当我将物品放在其他物品的顶部时,物品之间总会留有一些空间。那是什么空间,我怎么能摆脱它呢?
正如您在下图中所看到的,有三个物体堆叠在一起。当我把它们放在彼此之上时,总是会发生这种情况。
这就是我创建平面并为其添加物理的方法:
private func createPlaneWithPhysics(planeCenter pos: vector_float3) -> SCNNode {
let planeMaterial = SCNMaterial()
planeMaterial.diffuse.contents = UIColor.white.withAlphaComponent(0)
let planeGeometry = SCNBox(width: defaultPlaneWidth, height: 0.01, length: defaultPlaneHeight, chamferRadius: 0)
planeGeometry.materials = [planeMaterial]
let planeNode = SCNNode(geometry: planeGeometry)
planeNode.position = SCNVector3(pos.x, pos.y - DimensionCorrection.yAxisError, pos.z)
let shape = SCNPhysicsShape(geometry: planeGeometry, options: nil)
let physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .kinematic, shape: shape)
planeNode.physicsBody = physicsBody
planeNode.physicsBody?.categoryBitMask = Int(SCNPhysicsCollisionCategory.static.rawValue)
planeNode.physicsBody?.contactTestBitMask = Int(SCNPhysicsCollisionCategory.default.rawValue)
return planeNode
}
在VirtualContainer中,我按以下方式为VirtualItem(.physicsBody)添加物理:
private func physicsForvirtualItem() -> SCNPhysicsBody {
let shape = SCNPhysicsShape(node: virtualItem, options: [SCNPhysicsShape.Option.type : SCNPhysicsShape.ShapeType.boundingBox])
let physics = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: shape)
physics.mass = virtualItem.mass
physics.isAffectedByGravity = true
physics.velocityFactor = SCNVector3(0, 1, 0)
physics.angularVelocityFactor = SCNVector3(0, 1, 0)
physics.categoryBitMask = Int(SCNPhysicsCollisionCategory.default.rawValue)
return physics
}
答案 0 :(得分:1)
当我使用node:而不是几何时,physicShape没有移动:在physicsShape方法中...请参阅下面的方法 - 将一个基本几何设置为physicShape节点。
let shape = SCNPhysicsShape(node: virtualItem, options: [SCNPhysicsShape.Option.type : SCNPhysicsShape.ShapeType.convexHull])
导入在外部3D创作包中创建的几何体时,默认的枢轴和&边界框可能非常难以预测。要进行故障排除,您可以创建一个简单的框几何体并将其应用于导入或不规则几何体。
let box = SCNBox(width: 0.05, height: 0.05, length: 0.05, chamferRadius: 0)
let shape = SCNPhysicsShape(geometry: box, options: [SCNPhysicsShape.Option.type : SCNPhysicsShape.ShapeType.convexHull])
let physics = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: shape)
我认为它可能与使用节点而不是几何
有关如果框不在几何体的中心,则枢轴需要使用像...这样的centerPivot函数居中;
func centerPivot(for node: SCNNode) {
var min = SCNVector3Zero
var max = SCNVector3Zero
node.__getBoundingBoxMin(&min, max: &max)
node.pivot = SCNMatrix4MakeTranslation(
min.x + (max.x - min.x)/2,
min.y + (max.y - min.y)/2,
min.z + (max.z - min.z)/2
)
}
只使用
centerPivot(for: node!)
答案 1 :(得分:0)
使用nil或碰撞几何体的标准形状是为了速度而设计的 - 而不是为了正确性。只需使用SCNNode的实际几何形状而不是标准形状之一。今天的设备速度很快,所以在很多情况下你可能很好。
这样的事情,假设您已经通过代码或通过导入.dae或.scn文件设置了SCNNode及其关联的几何体:
let node = SCNNode()
// (add geometry via code or init node from scene loaded from file)
let pShape = SCNPhysicsShape(geometry: node.geometry)
let pBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: pShape)
// (add any other physicsBody setup stuff)
node.physicsBody = pBody