如何在OpenGL ES 2中创建和使用VBO

时间:2018-02-04 00:53:26

标签: java opengl-es opengl-es-2.0

我正在寻求帮助理解VBO。我做了大量的研究,并找到了关于这个主题的教程,但它们对我来说仍然含糊不清。我有几个问题:

应该在哪里创建VBO,我应该如何创建VBO?

我目前正在使用下面的代码来初始化我的顶点和索引缓冲区:

    vertices = new float[]
            {
                    p[0].x, p[0].y, 0.0f,
                    p[1].x, p[1].y, 0.0f,
                    p[2].x, p[2].y, 0.0f,
                    p[3].x, p[3].y, 0.0f,
            };

    // The order of vertex rendering for a quad
    indices = new short[] {0, 1, 2, 0, 2, 3};

    ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
    bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
    vertexBuffer.put(vertices);
    vertexBuffer.position(0);

    ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
    dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
    drawListBuffer.put(indices);
    drawListBuffer.position(0);

如果我是正确的,这不是创建VBO。所以,如果我想制作一个VBO,创建VBO的代码是否会在上面列出的代码之后?如果是这样,它将如何创建?

另外,如何渲染VBO并将其绘制到屏幕上?

它是否以与使用顶点和索引数组相同的方式进行渲染和绘制?如果没有,过程是什么?目前,我渲染和绘制我的对象,如下面的代码所示:

    GLES20.glUseProgram(GraphicTools.sp_SolidColor);

    mPositionHandle =
            GLES20.glGetAttribLocation(GraphicTools.sp_SolidColor, "vPosition");

    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3,
            GLES20.GL_FLOAT, false,
            0, vertexBuffer);

    mtrxHandle = GLES20.glGetUniformLocation(GraphicTools.sp_SolidColor,
            "uMVPMatrix");

    GLES20.glUniformMatrix4fv(mtrxHandle, 1, false, m, 0);

    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.length,
            GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);

    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);

如果您有任何疑问,请与我们联系。提前谢谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

Vertex Buffer Object是一个可以存储顶点数组数据的缓冲区。数据上传一次到图形内存(GPU),可以重复使用来绘制网格。

首先,您必须创建2个缓冲区对象,一个用于顶点,另一个用于索引:

int buffers[] = new int[2];
GLES20.glGenBuffers(2, buffers, 0);
int vbo = buffers[0];
int ibo = buffers[1];

然后你必须绑定缓冲区并传输数据

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
GLES20.glBufferData(
    GLES20.GL_ARRAY_BUFFER,
    vertexBuffer.capacity() * 4, // 4 = bytes per float
    vertexBuffer,
    GLES20.GL_STATIC_DRAW);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
GLES20.glBufferData(
    GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
    drawListBuffer.capacity() * 2, // 2 = bytes per short
    drawListBuffer,
    GLES20.GL_STATIC_DRAW);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

如果你想绘制网格,那么你必须定义通用顶点属性数据的数组,你必须绑定索引缓冲区,但你不必将任何数据传输到GPU:

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
GLES20.glVertexAttribPointer(
        mPositionHandle, 3,
        GLES20.GL_FLOAT, false,
        0, 0);                        // <----- 0, because "vbo" is bound
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
GLES20.glDrawElements(
    GLES20.GL_TRIANGLES, indices.length,
    GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);     // <----- 0, because "ibo" is bound

GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);


另请参阅An Introduction to Vertex Buffer Objects (VBOs)