我正在学习WebGL,我想知道从图像(jpg / png)计算vram使用大小的公式。
感谢。
答案 0 :(得分:1)
jpg或png没什么区别。在上传到WebGL之前,它们会扩展为未压缩的数据。没有完美的方法来计算vram的使用,因为驱动程序实际存储在内部的是未知的但你可以估计。
bytesPerPixel * width * height
bytesPerPixel
来自format
/ type
,其传递给gl.texImage2D
,如
gl.texImage2D(level, internalFormat, width, height, 0, format, type, data)
或
gl.texImage2D(level, internalFormat, format, type, img/canvas/video)
在WebGL2中,你要从interalFormat
传递给同一个函数(see table here)
对于WebGL1的常见值是
format type bytesPerPixel
------------------------------------------------------
gl.RGBA gl.UNSIGNED_BYTE 4
gl.RGB gl.UNSIGNED_BYTE 3
gl.LUMIANCE gl.UNSIGNED_BYTE 1
gl.ALPHA gl.UNSIGNED_BYTE 1
gl.LUMIANCE_ALPHA gl.UNSIGNED_BYTE 2
gl.RGB gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5 2
gl.RGBA gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 2
gl.RGBA gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 2
gl.RGBA gl.FLOAT 16 (if enabled)
然后,如果您上传了一个mipmap或使用gl.generateMipmap
生成一个mipmap,则需要将其乘以大约33%。例如,16x16像素纹理将具有
16x16 + 8x8 + 4x4 + 2x2 + 1x1 = 340
16x16 = 256
256 * 1.33 = 340.
但就像我提到的那样,取决于司机。一些(大多数驱动程序?)将RGB扩展为RGBA作为一个例子。一些驱动程序会将每像素RGB / RGBA格式的2个字节扩展为4个字节。