在过去一周左右的时间里,我一直在做一个游戏,你在那里试图躲避从屏幕顶部掉下来的红色正方形。你只能向左和向右移动,只有3个可用的位置移动到(左,中,右),随着游戏的进行,红色方块开始下降得更快。当我移动玩家(白色方块)时,一切都重新粉刷,但是当红色方块的位置更新时,它根本不会重新绘制。说红色方块每秒移动一次;如果我等一秒钟,重画不会做任何事情。但是,如果我等待一秒钟(或任何时间)然后移动玩家,则两个方块一次跳到新位置。在查看代码一小时之后,我仍然无法找到它的任何问题,并且我对编码很新,这可能意味着这是一个非常明显的错误。
import java.util.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import javax.swing.JComponent;
import javax.swing.JFrame;
public class boxface extends JComponent implements KeyListener {
private static int x=0, y=0;
static int counter = 0;
static Thread t = new Thread();
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_RIGHT)
moveRight();
else if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_LEFT)
moveLeft(); }
public void keyReleased(KeyEvent e) {}
public void keyTyped(KeyEvent e) {}
static Rectangle player = new Rectangle(x, 400, 50, 50);
Rectangle bg = new Rectangle(0, 0, 700, 750);
static int x2 = ((int)((Math.random()*3)))*50;
static Rectangle enemy = new Rectangle(x2, y, 50, 50);
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
g2.setColor(Color.BLACK);
g2.fill(bg);
g2.setColor(Color.WHITE);
g2.fill(player);
g2.setColor(Color.RED);
g2.fill(enemy); }
public void moveLeft() {
if(x > 0) {
x -= 50;
player.setLocation(x, 400);
repaint();}}
public void moveRight() {
if(x < 100) {
x += 50;
player.setLocation(x, 400);
repaint();} }
public void enemyDown() {
if(enemy.getBounds().y == 400) {
x2=((int)((Math.random()*3)))*50;
y=0;
enemy.setLocation(x2, y);
counter++;
repaint(); }
else {
y = y + 50;
enemy.setLocation(x2, y);
repaint();}}
public boxface(){
addKeyListener(this);
setFocusable(true);
setFocusTraversalKeysEnabled(false); }
public static void main(String[] args) {
javax.swing.SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
JFrame f = new JFrame();
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
f.setBounds(400, 200, 156, 479);
f.setMinimumSize(new Dimension(156, 0));
f.setResizable(false);
f.getContentPane().add(new boxface());
f.setVisible(true); }
});
boxface exec = new boxface();
int t = 20;
for(long i = 0; i < 21; i++) {
if(i == t) {
exec.enemyDown();
i = 0; }
if(counter == 10) t = 15;
if(counter == 25) t = 10;
if(counter == 50) t = 7;
if(counter == 100) t = 5;
if(counter == 150) t = 3;
if(counter == 225) t = 1;
if(enemy.intersects(player))
break;
System.out.println(i); }
}
}
答案 0 :(得分:1)
Swing使用“被动渲染”算法。这意味着将根据RepaintManager
See Painting in AWT and Swing了解更多详情
您需要的是一些安排定期更新的方法。在我讨论之前,有一些基本的博弈理论......
大多数游戏都有“主循环”的概念。 “主循环”完成了许多工作,它:
虽然您可以使用Thread
来实现此目的,但Swing不是线程安全的,这意味着,您不应该在事件的上下文之外更新UI的状态(或UI所依赖的任何状态)调度线程。 Swing也是单线程的,所以你不能简单地在Event Dispatching Thread的上下文中使用Thread.sleep
或其他一些循环。
最简单的解决方案是使用Swing Timer
。这是伪循环,在指定的延迟后重复调用。每次触发计时器时,您都会执行“主循环”操作并调用repaint
,从而安排(主要)定期更新UI。
有关详细信息,请参阅How to use Swing Timers
由于游戏状态实际上是在“主循环”中更新的,因此您无法再直接响应关键事件。相反,您需要设置一系列标志,指示输入触发器的当前状态(即最简单形式的isAPressed
)。
在大多数情况下,这会调用Set
和预定义的一系列输入。我喜欢使用enum
,因为它清楚地定义了接受的输入(上/下/左/右等......)。按下后,您将相应的输入添加到Set
,然后在发布时将其删除。它处理任何重复的状态,并消除第一次按下和重复按键事件之间延迟的奇怪现象。
谈论关键事件。 KeyListener
已知问题,虽然有“黑客”可以“解决”它,但它们只是“黑客”。
监控(有限)键输入的推荐方法是使用key bindings API